طراحی بازیمکانیزم های بردگیموبلاگ

مکانیزم های اکشن یا Action

انتخاب کنش یا Action Drafting

در این سبک بازیکنان از یک مجموعه کنش، متناسب با سناریو بازی، یکی یا چندتا از اونهارو به عنوان اقدام یا کنش خودشون انتخب می کنند. لازمه که بدونید این اقدام ها و کنش ها معمولا از نظر تعداد و گاهی ماهیت محدود هستن. پس استراتژی بازیکن در انتخاب کنش ها یا اصطلاحا طراحی کنش برای خودش خیلی موثره.

گاها هم کنش ها یک بار مصرف هستن.یعنی وقتی یک بازیکن اقدامی رو برای طراحی انتخاب میکنه دیگه فرد دیگه ای نمیتونه اون رو انتخاب کنه.

توجه کنید که مکانیزم “کاگر گذاری” ، که در بازی هایی مثل Stone Age مشاهده میشن، جزء همین مکانیزم “طراحی کنش” به حساب می آیند.

یه سری از باری های خیلی جذاب حول این مکانیزم شامل بازی های زیر هستن که می بینید:

نقاط عمل یا Action Points

به ترتیب دور بازی، بازیکن یک سری نقطه عمل در قالب انتخاب دربافت می کنه که باید اونهارو انجام بده. اینکه کدوم رو انجام بده دست خود بازیکنه ولی عمدتا برای انجام اونها باید هزینه بپردازه. از طرفی تصادفی بودن این نقاط عمل یکی از ویژگی های مهم این مکانیزمه که تو بازی هایی مثل Pandemic Legacy قابل مشاهده هستش.

بازی های خیلی معروف زیادی حول این مکانیزم داریم، ولی به ذکر چندتاشون قناعت می کنیم:

ردیف کنش یا صف اکشن یا Action Queue

در این سبک بازیکنان صف هایی از کنش ها می سازن که به صورت دنباله ای پشت هم قرار میگرن. این صف ها می تونن به صورت دسته ای و ثابت باشن یا به صورت متحرک یا غلتان، که در کنش های دیگه بتونن به انتهای صف اضافه بشن. در این سبک معمولا هر بازیکن یه صف کنش یا صف اعمال برای خودش داره که به ترتیب قرار میگیرن، اما خب ممکنه که بعضی بازی ها شامل صف اعمال اختصاصی برای تک بازیکن نداشته باشن. Nuclear War یکی از نمونه بازی های شامل صف های متحرک کنش هاست.

چندتا بازی دیگه رو هم با هم میتونیم در قسمت پایین ببینیم:

بازیابی کنش ی Action Retrieval

هر بازیکن یه دسته از اعمال و کنش هارو در دسترس خودش داره. این اعمال در قالب کارت ها، توکِن ها یا هر وسیله و المان دیگه ای در بازی خودشون رو نشون میدن.

در مرتبه اول این کنش ها تو بازی اِعمال میشن و تا وقتی دوباره به مرحله بازیابی یا شارژ شدن دوباره نرسن بازیکنان نمیتونن از اون کنش ها استفاده کنن. یعنی تا زمانی که دوباره ریشارژ نشن یه بار مصرف هستن.

 از مهم ترین بازی های این مکانیزم میتونیم به محبوب ترین بازی دنیا زا نگاه BGG یعنی بازی زیبا و البته پیچیده Gloomhaven اشاره کنیم.

چندتا از بازی های این مکانیزم رو میتونید در کاروسل زیر ببینید:

تایمر کنش یا Action Timer

هر بازیکن برای انجام یک کنش یه تایمر از خودش روی محل کنش یا عمل میزاره تا در حالت کلی مدت انقضای عملش رو نشون بده. پس بازیکن ها برای تصمیم گیری زمان محدودی دارن.

وقتی تایمر تموم بشه، بازیکن اونو به یه مکان دیگه یا روی یه عمل دیگه قرار میده. در واقع هیچ دوری توی بازی وجود نداره. هر زمانی در بازی بازیکنان میتونن تایمر خودشون رو به مکان های دیگه منتقل کنند؛ فقط کافیه زمان تایمر تموم بشه یا اصطلاحا منقضی بشه.

چند تا بازی رو با هم دنبال می کنیم:

کنش/رویداد یا Action/Event

هر بازیکن در نوبت خود  یک کارت بازی می کنه که شامل یک نقطه عمل (Action Point) و یک رویداده (Event). استراتژی بازیکن تعیین میکنه که تصمیم بگیره که کنش ور انجام بده یا رویداد رو. یعنی باید یکی از اکشن یا ایوِنت رو انتخاب کنه.

در صورتی که یه انتخاب از بین کنش یا رویداد توسط یه بازیکن انجام بشه، انتخاب بعدی به عهده بازیکن دیگه ای محول میشه.

مثلا اگه یه بازیکن یه اکشن رو انتخاب کنه، ایوِنت انتخاب نشده توسط اون بازیکن به بازیکن دیگه ای محول میشه.

شاید رقابت هیجان انگیز “جرئت و حقیقت” که خیلی آشناست یه تشبیه خوب برای این مکانیزم باشه.شما دو انتخاب دارید که هر کدوم شامل یک سری داستان هاست. یه جورایی “جرئت” مثل اکشن یا کنش هستش و “حقیقت” مثل ایونت یا رویداد.

 

یه نگاهی به بازی های معروف این مکانیزم بندازیم:

مشاهده بیشتر

کورش حیدر

20 سال عمر خوبیه برای اینکه چیزایی از دنیایی که درونش زندگی می کنی بفهمی که باهاشون بتونی 20 سال بعدی زندگیت رو بهتر، مفید تر، موثر تر، با لذت و رشد بیشتر بگذرونی. 20 سال اول به بازی، مطالعه، هنر و ورزش گذشت، برنامه برای 20 سال بعدی هم همینه. البته خیلی بیشتر از قبل. پس برو که بریم ...

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا