Header Logo

اشباع بردگیمی: دیگه مگه ایده ای هم مونده!

مدتی قبل ابوذرمون درباره مبحث ایده گرفتن برای طراحی بازی رومیزی دوتا مقاله نوشت و منتشر کرده که میتونید اینجا و اینجا بخونید.

اما امروز من میخوام برم سراغ این موضوع مهم که مرتبط میشه با یه چالش برای شروع طراحی بازی:

فضای بازی های رومیزی دیگه اشباع شده و جای کار زیادی نیست!

 

من و مونوپولی!

یادمه چندین سال پیش، حدودا 13 سال، که من اون موقع حدودا 8 سالم بود، یکی از دوستام بازی راز جنگل رو خرید بود و یه روزی آورد که بازی کنیم. برای منی که تا اونموقع فقط میدونستم منچ و مارپله و شطرنج و یه سری بازی های فکری اجق وجق، که اسمشون رو هم یادم نمیاد، بازی به حساب میان، یه بازی مثل راز جنگل در نقش یه اتفاق خیلی خفن نمایان میشد.

یه مدت که گذشت، حدودا شاید یکی دوسال، یه بازی مونوپولی هازبرو رو گرفتم و دیدم که راز جنگل شوخی بوده و نشستیم پای مونوپولی. اینقدر اونو بازی کردیم که قطعات بازی داشتن تجزیه میشدن و تنها چیزی که ازش باقی مونده بود، تاسش بود که هنوزم فکر میکنم داشته باشمش. خلاصه اون مونوپولی رو ترکوندیم و البته چون قانع نبودیم، چند مرتبه دیگه بازی رو خریدیم و دوباره اینفدر بازی کردیم که دوباره به وضعیت مشابهی دچار شد.

 

گسترش بازی، گسترش طراحی

ماجرای من و مونوپولی صرفا یه مثال از فضای بردگیم در اون سالها و مقایسه اونها با این سالها بود.

اون زمان داخل کشور ما فضای بردگیم و بازی های فکری به حدی گسترده نبود که آدم بتونه برای خرید یه بازی انتخاب متنوعی داشته باشه. اما امروز میبینم که نه تنها فضای بازی های فکری داخل کشور گسترده شده، بلکه کم کم داریم به سمتی میریم که به طور حرفه ای، وارد فضای طراحی اونها بشیم.

داخل پرانتز: درباره مبحث طراحی بازی به عنوان یه شغل حرفه ای، در مقالات بعدی حتما صحبت می کنم و الان خیلی نرم از کنارش میگذریم تا بعد. 

امروزه به حدی بازی های جدید و ایده های خفن با سرعت دارن در دنیا مطرح میشن که مقایسه اون با چند سال گذشته نشون میده چقدر مردم علاقه مند شدن به این سری بازیها. اگر تعداد بازی هایی که داخل نمایشگاه های جهانی و منطقه ای بردگیم، مثل اسِن آلمان یا جِن کان و … رو ببینید، متوجه این رشد میشید.

 

اشباع بردگیمی

اینکه تعداد بازی های طراحی شده و تولید شده اینقدر زیاد شده و ایده های مختلفی دارن مطرح میشن، شاید باعث بشه این تفکر وارد ذهن یه فرد که میخواد طراحی رو شروع کنه بشه که:

“هر ایده ای که من میخوام برای یه بازی بزارم، احتمال خیلی زیاد نمونه خارجی داشته باشه”

از جنبه های مختلفی قراره این موضوع رو بررسی کنم و در انتها یه نتیجه گیری کلی داشته باشیم:

  • رشد بردگیم

وقتی به تاریخچه این صنعت نگاه میکنیم میبینیم که از ابتدایی ترین بازی های رومیزی تا بازی هایی که امروزه در قرن بیست و یکم میشناسیم و به عنوان بردگیم های مدرن اونهارو در قفسه های خودمون جا میدیم، این موجودات(منظورم همون بازی های هستن) نسل های مختلفی رو طی کردن. از ساده ترین هایی که فقط شامل یه صفحه و مهره بودن، تا پیچیده ترین هایی که چند صد قطعه مختلف و مکانیزم های مختلف رو شامل میشن.

با این گسترش فضای سرگرمی از طریق این بازی ها خیلی عمیق تر و بهتر شده. یعنی من و شما یه دفعه 5 الی 10 ساعت میشینیم پای میشینیم پای Star Wars Rebellion یا The Game Of Thrones ، بدون اینکه ذره ای به این فکر کنیم که گرسنه هستیم یا میخوایم بریم توالت. (البته دومی رو مجبوریم که بریم)

این یعنی گسترش تجربه و گیم پلی های مختلف با جذابیت های مختلف، هم برای کسانی که میخوان بازی طراحی کنن، هم برای کسانی که میخوان بازی کنن.

 

  • آشپز باشی بردگیمی!

بیاید طراحای بازی رو آشپز و بازی هارو غذاهایی فرض کنیم که آشپز ها درست میکنن. وقتی تعداد غذا ها زیاد میشه، به جای اینکه آشپز ها بیکار بشن، تعداد اونها بیشتر میشه. چون تنوع به حدی زیاده که آشپز برای چخت یه غذای جدید میتونه از هر ماده ای با هر ترکیبی و هر چاشنی و ادویه ای استفاده کنه.

این به جای اینکه یه بحران حساب بشه، یه فرصت برای آشپز هاست که بیان غذا های مختلف درست کنن.

 

  • طراحی گیم پلی با یه ادویه کوچیک!

این نکته رو مد نظر داشته باشید که اون چیزی که باعث میشه مخاطب عمومی بردگیم با بازی ارتباط بگیره و بازی رو دوست داشته باشه، گیم پلی یا تجربه اون بازیه.

بیاید یه مثال رو باهم بررسی کنیم. بین دوتا غذا که کوچیک ترین فرقی از نظر ظاهری با هم ندارن، اونی طرفدار بیشتری داره که ادویه بهتری داره. از نظر ساختاری هردو یکسان هستن، به جز تفاوت جزئی در ادویه.

یعنی در همه جای ایران، قرمه سبزی دستور چخت یکسانی داره، ولی ممکنه یه نفر بیاد یه ماده یا ادویه خاص استفاده کنه یا یه روش خیلی کوچیک در پخت اون به کار ببره که غذاش رو خیلی خوشمزه تر کنه.

این یعنی ممکنه دوتا بازی از نظر ساختاری با هم مو نزنن و مثلا مکانیزم هاشون یکسان باشه. ولی یکیشون یه تفاوت جزئی با اون یکی داشته باشه که باعث میشه مخاطب اونو بیشتر از دیگری دوست داشته باشه.

 

  • ایده های ناب هنوز هم وجود دارن!

به شخصه معتقد نیستم که فضای ایده های جدید بردگیمی اشباع شده. چون اولا نگاه جامعه جهانی به مقوله طراحی فعلا در حد یه هنره که چارچوب هایی داره ولی فضای ایده پردازی در اون بینهایته، و ثانیا تا الان چند صد مکانیزم برای بازی ها داریم که ترکیبات مختلفی از اونها میشه برای بازی های مختلف در آورد که جدید باشن.

پس ایده های ناب و جدید وجود خواهند داشت.

 

نتیجه

آشپزی باشید که مخاطب خودتون رو میشناسید و میدونید که چه غذایی با چه ادویه و چه ساختاری باب طبع مخاطبتونه. اینکه یه گوشه بشینیم و با این تفکر که دیگه ایده ای نمونده، خودمون رو از دنیای زیبای طراحی بازی دور کنیم، فقط وقت تلف کردنه. قلمتون رو بردارید و برید سراغ خلق ایده ها و یادتون باشه که باید صبور باشید.

ممکنه روزها یا ماه ها یا حتی سالها روی یه ایده کار کنید، پس عجله نکنید.

 

همچنین ببینید:

 

لینک های مفید:

کورش حیدر
کورش حیدر

20 سال فرصت خوبیه برای اینکه انسان به ابتدای راهی که تا الان اومده و راهی که در ادامه مسیر قراره بره، رسیده باشه. 20 سال اول به علم، موسیقی و ورزش گذشت. برنامه برای ادامه مسیر هم همینه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مطالب مرتبط

لینک کوتاه مطلب
ads
ads