طراحی بازی

برای کی بازی طراحی میکنی؟

هر طراح بازی وقتی در مرحله ایده پردازی برای یه بازی هستش، یه سری تصمیمات مهم میگیره. تصمیاتی که قالب کلی بازی رو شکل میدن و به نوعی اون رو تعریف می کنن. این تصمیمات رتبه بندی های مختلفی دارن. از تصمیمات جدی تر که مکانیک ها و دینامیک های بازی هستن، تا تصمیمات در ابتدا با درجه اهمیت کمتر، مثل تصمیمات درباره ویژگی های ظاهری، گرافیک و … بازی.
در این مقاله میخوایم درباره یکی از این تصمیمات مهم و جدی صحبت کنیم که شالوده بازی مارو تشکیل میده و به نوعی مثل یه فیلتر باری بقیه المان های بازی عمل می کنه: تصمیم گیری راجع به مخاطب بازی. 
برای مردم عادی اینکه مخاطب بازی کیه زیاد مهم نیست. مثلا اگر از مردم عادی بپرسید که مخاطب بازی های فکری کیا هستن، احتمالا یا بهتون میگن که کسانی که اهل فکر کردن هستن، یا اینکه میگن مخاطب خاصی نداره و همه میتونن بازی کنن. درباره بازی های ویدئویی هم تقریبا همینه.
اما نکته مهم اینه که برای یه طراح بازی قطعا اینکه مخاطب بازیش چه کسی هتسش بسیار مهمه. یعنی طراح باید از خودش بپرسه :

“میخوام بازیم رو برای چه مخاطبی طراحی میکنم؟”

نگاه طراح به بازی

در مقاله “یه طراح به بازی ها چطور نگاه میکنه؟” مفصل تر گفتیم که نگاه یه طراح به بازی به چه صورته. این نگاه فنی وقتی به بازی به چشم یه سیستم نگاه میکنه، یکی از مهم ترین چرخدنده های اون رو مخاطب میبینه. تعین مخاطب در بازی به طراح فیلتر هایی میده تا با اون بتونه یه سری از المان های مهم بازی رو تعیین کنه. برای مثال:

  1. نوع و دسته بندی بازی
  2. تعداد، نوع و در هم تنیدگی مکانیزم ها
  3. حجم قوانینو دنیامیک های بازی و سنگینی اونها
  4. سطح استراتژی در بازی
  5. سطح شانس در بازی
  6. سطح تعامل در بازی
  7. پیچیدگی گیم پلی
  8. گرم بودن گیم پلی
  9. تکرارپذیری بازی

احتمالا پیش خودتون بگید: “پس دیگه چیزی نموند که. کل بازی وابسته به مخاطبه.”
راستش این حرف درسته. ولی در چارچوب هایی.

فیلتری که بازی رو شکل میده

مخاطب بیشتر از اینکه به عنوان یه المان اصلی عمل کنه، یه تصمیم مهمه که مثل یه فیلتر عمل میکنه. فیلتری که میاد تمام ۹ تا المانی که گفتیم رو از خودش عبور و به اونها جهت میده. این جهت گیری ها اگر در یک سو باشن، بازی به سمت بهتر شدن برای اون مخاطب میره، و در صورتی که در جهت های مختلفی باشه، احتمالا بازی به فنا میره.
تصمیم گیری درباره مخاطب دقیقا مثل میدان مغناطیسی عمل میکنه. اگر فرض کنیم المان های مختلف بازی مثل دوقطبی هایی هستن که جهت گیری اونها پراکنده هستش، تصمیم درباره مخاطب در حالت ایده آل میاد تمام این دو قطبی ها رو در جهتی قرار میده که در نهایت بازی رو به سمت بهینه شدن میبرن.
البته تاثیر این المان ها در بازی قانون خاصی نداره و لذا جهت گیری اونها توسط فیلتر مخاطب هم قانون کلی خاصی نخواهد داشت، ولی در کل میشه اینطور نتیجه گرفت که:

“مخاطب فیلتری هستش که المان های بازی رو به سمت بهینه شدن میبره.”

چطوری مخاطب رو انتخاب کنیم ؟

در حال کلی نمیشه گفت یه چارچوب مرجع برای مخاطب بردگیم داریم که از طریق اون بتونیم بگیم تعیین مخاطب برای یه بازی رومیزی باید فلان طور باشه. اما میشه برای شروع یه چارچوب تجربی رو در نظر بگیریم و باهاش بریم جلو. برای این چارچوب از رومیزشکافی ها استفاده می کنیم.
دسته بندی مخاطب بر اساس سطح آشنایی با بردگیم:

  • خیلی کم- فقط منچ و مارپله: مخاطبی هستش که آشنایی با بردگیم های مدرن نداره و فقط منچ و مارپله میشناسه.
  • کم- محدود: مخاطبی هستش که کلا یکی دوتا بردگیم بازی کرده و اونم سالی یا دوسالی یه بار.
  • متوسط- هر از گاهی: مخاطبی هستش که یکی دوتا بردگیم بازی کرده ولی یکم پیگیر هم هست و حدودا ۶ ماه یه بار بازی جدید بازی میکنه.
  • زیاد- پیگیر: مخاطبی هستش که خیلی پیگیر بردگیم هستش و ماهانه بردگیم های جدیدی تجربه میکنه.
  • خیلی زیاد- خوره: مخاطبی هستش که شب و روزش شده بردگیم و هفتگی بازی های جدید تجربه میکنه.

دسته بندی مخاطب بر اساس نوع جمع:

  • دوستانه: مخاطب یه جمع رفاقتی که راحت تر و شاید صمیمی تر از جمع خانوادگیه.
  • خانوادگی: مخاطب خانواده شامل پدر و مادر، فرزندان و بقیه افرادی که ممکنه دریه خانواده باشن.
  • زسمی-اداری: جمع هایی مثل کارمندان ادارات و یا فضاهای جدی تر.

دسته بندی مخاطب بر اساس علایق و حرفه خاص:

  • علاقه مند به مسئله، زمینه، رشته و … خاص.
  • شغل یا حرفه خاص.

دسته بندی مخاطب بر اساس رده سنی.
دسته بندی مخاطب بر اساس تعداد بازیکنان.
قطعا دسته بندی های مختلف دیگه هم وجود داره که میتونید از اونها هم استفاده کنید و هیچ چیز مطلققی در این دسته بندی ها وجود نداره.

یه مثال

برای اینکه اهمیت قضیه مخاطب رو درک کنید نیاز دیدم یه مثال بزنم:
فرض کنید من میخوام یه بازی برای مخاطب: با سطح آشنایی کم، جمع خانوادگی، با تعداد حدود ۴ نفره طراحی کنم. بریم ببینیم المان ها چطوری فیلتر میشن:

  1. نوع و دسته بندی بازی: نوع بازی احتمالا اگر Family Game باشه بهتره و دسته بندی بازی هم با توجه یه سطح آشنایی کم مخاطب، میتونه مثلا Card Game باشه.
  2. تعداد، نوع و در هم تنیدگی مکانیزم ها: مکانیزم های بازی با توجه به تعداد بازیکن ها و نوع مخاطب و سطح آشنایی کم، نهایتا بهتره ۴ تا باشه و از مکانیزم های ساده و رایج بازی مثل Card Drafting و یا Hand Management و Dice Rolling و … .
  3. حجم قوانینو دنیامیک های بازی و سنگینی اونها
  4. سطح استراتژی در بازی: نباید زیاد استراتژی عمیق باشه، چون مخاطب مورد نظر نهایتا بتونه با تاکتیک در بازی و استراتژی سطحی ارتباط بگیره.
  5. سطح شانس در بازی: میتونه بین ۴۰ تا ۶۰ درصد شانس تو بازی باشه چون مخاطب مورد نظر با منچ و مارپله و اینا بزرگ شده.
  6. سطح تعامل در بازی: میتونه بین ۳۰ تا ۶۰ درصد باشه. چون مخاطب خانواده خوراک بازی های پر تعامل هستش.
  7. پیچیدگی گیم پلی: قطعا نباید بیشتر از ۲ از ۵ باشه.
  8. گرم بودن گیم پلی: باید تا حد خوبی گرم باشه. مثلا یه چیزی تو مایه های حداقل ۲ از ۵.
  9. تکرارپذیری بازی: اگر تکرار پذیری بالایی هم نداشته باشه اتفاقی نمیفته ولی خوبه بین ۱ تا ۲ باشه.

خب همونطور که متوجه شدید در این مثال ما علاوه بر اینکه یه سری فیلتر ها برای بازی ساختیم، یه سری از المان هارو هم با مخاطب تعیین کردیم. پس حتی ممکنه تصمیم گیری درباره مخاطب بیشتر از یه فیلتر باشه و تبدیل بشه به یه تصمیم جدی تر.

نتیجه

تصمیم گیری درباره مخاطب یه بازی رو جدی بگیرید. اینکه مخاطب بازیتون تغییر کنه مشکلی نداره، ولی خوبه که یه مخاطب ایده آل برای بازی داشته باشید. البته اینکه یه مخاطب برای بازی تعیین میکند صرفا یه راهیه برای هم جهت کردن المان های بازی و ممکنه مخاطب دیگه ای هم با بازی شما ارتباط بگیره.
نکته مهم دیگه هم چند مخاطبی بودن بازیه که زیاد بهش نپرداختم، ولی در کل بگم که مشکی نیست که بازیتون چندتا مخاطب داشته باشه ولی ترجیحا برای شروع، برید سراغ یه مخاطب.
 

لینک های مفید:

پست های مرتبط

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *