سینمامقالات بازی ویدیویی

نبش قبر؛ سرگذشت بازی لغو شده‌ی Taxi Driver

یک فیلم کلاسیک و یک بازی گمشده

فیلم Taxi Driver مارتین اسکورسیزی قصه ی تراویس بیکل را می گوید. مرد تنهای خدا، که از سر بیخوابی در شب نیویورک مملو از کثافت را گشت میزد و از پشت شیشه ی تاکسی اش تماشا میکرد. تاکسی درایور سرگذشتی از تنهایی، جنون و در نهایت خشونت است.

اگر این فیلم را تماشا کرده باشید احتمالاً تا الان خبر دارید که ساخت یک بازی ویدیوئی از روی آن تقریباً غیر ممکن بنظر میرسد. با این وجود در سال ۲۰۰۵ و به طرز عجیبی یک عده احساس میکردند که انجام این کار ایده ی خوبی است و شروع به ساخت یک بازی ویدیوئی با اقتباس از این فیلم کردند. این عنوان هیچوقت مرحله ی انتشار را به خود ندید و با گذشت مدت کوتاهی پس از معرفی بدون هیچ سر و صدایی لغو شد.

همچنین بخوانید: بهترین فیلم های اقتباسی از بازی های ویدیویی براساس راتن تومیتوز

پس از گذشت حدود ۲۰ سال هنوز هم از روند ساخت و سقوط این بازی به عنوان یکی از جذاب ترین پرونده های دفن شده ی صنعت گیمینگ یاد می شود. امروز میخواهیم پرونده ی این بازی را نبش قبر کنیم، به ۲۰ سال پیش برویم و کامل تر از همیشه سرگذشتش را بازگو کنیم. اگر میخواهید داستان این اقتباس مرموز را تمام و کمال بشنوید با ما همراه باشید.

فصل 1؛ توسعه

دهه ی ۸۰

برای درک بهتر داستان باید به ۱۰ سال پس از انتشار فیلم سفر کنیم، ۱۹۸۶ میلادی. درست زمانی که سرمایه گذار و توزیع کننده لوازم الکترونیکی، موریس ساتن (Morris Sutton) به همراه پسرانش Majesco Sales را در نیوجرسی تاسیس کرد.

Taxi Driver

ساتن به بازی های ویدیوئی یا حتی تکنولوژی علاقه مند نبود اما در عوض ساتن یک تاجر بود. یک گرگ وال استریت که میتوانست فرصت ها را ببیند و بشناسد. پس از رکود ۱۹۸۳، و درست در زمانی که بازار بازیهای ویدیوئی دوباره دست و پا گرفته بود، ساتن به درستی حدس زد که برای بازیها هیچ راهی به جز صعود وجود ندارند.

مجسکو در این زمان مهارت و منابع لازم برای تبدیل شدن به یک ناشر پیشرو و صاحب اسم را نداشت در عوض این کمپانی با انتشار مجدد عناوین خاک خورده ای که توسط ناشرشان رها شده بودند پایه های خود را در بازار سفت کرد. با ترتیب دادن قرارداد های انحصاری برای انتشار بازی های قدیمی سگا و نینتندو، مجسکو توانست جایگاه کوچک و راحتی برای خودش در بازار دست و پا کند. پذیرایی از کودکانی که هنوز سرگرم بازی کردن روی سیستم های نسل قبلی خود بودند. ساتن مدل تجاری اش را برای نینتندو اینگونه خلاصه کرد:‌

“فقط کدها رو به من بدید و من به شما حق امتیاز میدهم.”

موریس ساتن (Morris Sutton)

این استراتژی کم خطر و کم سود در نهایت جواب گرفت و مجسکو در پایان دهه ۹۰ قادر به نشر بازی برروی سیستم های نسل فعلی شد. در سال ۱۹۹۷ آنها موفق به عرضه ی فهرستی از عناوین برای Game Boy Color شدند. بازی هایی از قبیل مونوپلی، فراگر، بتل شیپ و پونگ، با اینکه هیچ کدام از این محصولات اورجینال نبودند اما بازنشر آنها سبب فروش راضی کننده ای شد.

نردبانی به نام گیم بوی اَدونس

در سال ۲۰۰۱ و زمانی که Game Boy Advance پا به عرضه گذاشت، مجسکو سریعاً به یکی از بزرگترین ناشر های ترد-پارتی این کنسول دستی بدل شد. با انتشار ۸ عنوان لایسنس شده فقط با گذشت یک سال از عرضه ی پلتفرم.

با رسیدن به اوایل ۲۰۰۰، این کمپانی به عنوان یکی از ناشرین مهم برای کنسول های دستی به شناخته می شد. همچنان پایبند به استراتژی قدیمی خود، مجسکو درحال آماده سازی بود تا شانس خود را با توسعه و نشر بازی برای کنسول های خانگی محک بزند. وارد شدن به بازار پلی استیشن ۲ و ایکس باکس حالا در رأس اهداف این کمپانی قرار داشت.

اولین تلاش آنها در سال ۲۰۰۲ و با عنوان بلاد رین (BloodRayne) رقم خورد. یک بازی اکشن-ماجراجویی توسعه یافته توسط ترمینال رئالیتی (Terminal Reality). با قرض گرفتن مقداری ولفنشتاین و گیم پلی هک اند اسلش معمولی اش، بلاد رین بازی بدی نبود اما اوریجینال هم به حساب نمی آمد.

دقیقا بازی که انتشارش از کمپانی مانند مجسکو انتظار میرفت. به یاد داشته باشید که از همان ابتدای کار هدف آنها خلق شاهکار و بازی های ۱۰ از ۱۰ نبود، ریسک کم و رشد بزرگترین اهداف آنها محسوب می شدند و بلادرین دقیقا کاری را که در سر داشتند برایشان انجام می داد.

گیم بوی ویدئو

بازار کنسول ها در آن زمان داغ بود و تا حد سرسام آوری شلوغ، مجسکو نیاز به یک ایده ی جدید و بکر داشت تا خودش را در این هیاهوی نشان دهد. با ساختن کسب و کارش برروی کنسول های خاک خورده، مجسکو در نهایت فرصتی را دید که تا به حال به فکر کسی خطور نکرده بود.

در اوایل ۲۰۰۴، درست زمانی که Game Boy Advance به پایان عمرش نزدیک می شد، مجسکو کشف کرد که چگونه ۴۵ دقیقه ویدئو را همراه با صدا درون کارتریج این کنسول قرار دهد. شاید در حال حاضر کمی خنده دار بنظر برسد اما در آن زمان این موضوع مانند یک انقلاب بود. شما میتوانستید برروی کنسول دستی خود در راه مدرسه لاکپشت های نینجا تماشا کنید. این کمپانی یک شبه یک استفاده و یک بازار جدید برای گیم بوی اَدونس خلق کرد.

تنها با گذشت چندماه و با قرارگیری این ویدئوها در قفسه ی فروشگاه ها، مجسکو توانست در عرض زمان کمی درآمدش را چهار برابر کند. این ویدئوهای ۴۵ دقیقه ای در حال چاپ پول بودند، و این دقیقا نیرویی بود که این شرکت برای تغییر مسیرش به سمت انتشار بازی های تریپل-ای برای کنسول های خانگی نیاز داشت. به وضوح مجسکو درحال سپری کردن زمان زندگی اش بود، آنها به حدی خوشحال بودند که نماد سهام خود را از “MJSE” به “COOL” تغییر دادند که کمی احمقانه بنظر می رسد. به هرحال.

آغازِ دردسر

با داشتن انگیز و سرمایه ی لازم، حالا مجسکو به دنبال فرصتی برای وارد شدن به بازار کنسول های خانگی بود. از دید آنها حرکت عاقلانه این بود: “چیزی که فروش میکند را شناسایی کنیم، و به کسی پول بدهیم تا آن را برایشان بسازد” و این دقیقا کاری بود که آنها انجام دادند.

بازیهای اکشن-ماجراجویی هنوز هم فروش خوبی دارند؟ خب آنها دنباله ی بلادرین را سفارش میدهند. بازیهای پلتفرمر هنوز هم مورد استقبال قرار میگیرند؟ خب آنها سایکوناتس را برای کنسول عرضه می کنند. بازار شوتر های سوم شخص داغ است؟ آنها Advent Rising را چیز هایی از این قبیل.

با دنبال کردن رد پای دیگران، کمپانی انتظار داشت تا جایگاهی در این بازار شلوغ پیدا کند و در سال ۲۰۰۵ هیچکس رد پایی به بزرگی راکستار گیمز نداشت. مجسکو برای ورود به عرصه ی رقابت نیاز به یک کلون GTA داشت و روش سنتی و کم ریسک برای انجام این کار لایسنس کردن یک فیلم جنایی کلاسیک بود.

حوالی ۲۰۰۴ است و مجسکو به دنبال استودیویی میگردد تا وظیفه ی ساخت کلون GTA اش را به آن بسپارد. اینجا دقیقا جایی است که پاپایا وارد داستان می شود. واقع در کالیفرنیای جنوبی، Papaya Studio یک استودیوی نوپا به حساب می آمد که توسط سه توسعه دهنده ی جوان در سال ۲۰۰۰ تاسیس شده بود.

علارغم داشتن سرمایه ای محدود آنها برای ساخت بازی شور و اشتیاق داشتند، کاملا برخلاف مجسکو. درحالی که این استودیو یک تازه وارد در صنعت بازی سازی به حساب نمی آمد اما با این حال کارنامه ی پرباری هم نداشت. آنها تنها تجربه ساخت عناوین کم خرج و کوچک را داشتند، کارنامه ی آنها مشمول از یک بازی ریسینگ به اسم Top Gear: Dare Devil و یک بازی ورزشی به اسم Whirl Tour بود و تقریباً همین.

در جلسه ای که داشتند، پاپایا به مجسکو دمویی از پروژه جدیدش نشان داد که توجه شان را جلب کرد. هنوز در مراحل ابتدایی توسعه، دمو مربوط به بازی به نام Outlaw Taxi بود. میتوان حدس زد که کارکتر اصلی بازی یک راننده تاکسی بوده و احتمالا قدرت های فراطبیعی داشته و این تقریبا تمام اطلاعاتی است که در دست داریم، بقیه ی جزئیات به مرور زمان محو شده اند.

به هر دلیل مجسکو احساس میکرد که این دقیقا همان چیزی است که نیاز دارد. به این ترتیب قرارداد با Papaya Studio امضا شد، تبدیل کردن Outlaw Taxi به یک کلون GTA با اقتباس از تاکسی درایور اسکوسیزی حالا در لیست وظایف بود.

سال ۲۰۰۹، تهیه کننده ی اجرایی دن کیتچن (Dan Kitchen) در طی یک مصاحبه توضیح داد:

“ما بازی [Outlaw Taxi] را [از پاپایا] گرفتیم و تقریباً ۲.۵ میلیون دلار در آن سرمایه گذاری کردیم. زمانی که بازی امضا شد، من سریعاً با مارک کپلن از سونی پیکچرز تماس گرفتم تا حق لایسنس فیلم را خریداری کنم. ما به توافق رسیدیم، مجسکو لایسنسیگ را امضاء کرد و بازی رسماً به یک بازی لایسنس شده از تاکسی درایور تبدیل شد”

دن کیتچن (Dan Kitchen)

تلاش مجسکو برای لایسنس کردن یک فیلم جنایی کلاسیک کاملا منطقی بود، در آن زمان انجام این کار بسیار رایج بود و با توجه به موفقیت عناوین ساخته شده از روی گادفادر و اسکارفیس، مجسکو بنظر راه مطمئنی را انتخاب کرده بود. اما چگونگی انتخاب تاکسی درایور به عنوان آیپی موردنظرشان هنوز هم یک علامت سوال باقی میماند. شاید سران مجسکو فقط با دیدن اسم مارتین اسکورسیزی و رابرت د نیرو در کاور فیلم احساس میکردند که با یک فیلم گانگستری طرف که خوراکش یک بازی ویدئویی است. خدا می داند.

به هرحال قرداد ها امضاء شده بودند و زیر نظر پاپایا Outlaw Taxi باید به Taxi Driver تبدیل می شد. قرار بر این بود که داستان بازی دنباله ای از فیلم را روایت کند و دو ماه بعد از اتفاقات فیلم رقم بخورد. برای اسکریپت بازی، مجسکو یک تیم از “نویسنده های هالیوودی” را استخدام کرده بود تا یک طرح کلی از داستان را پایه گذاری کنند اما در کاری که‌ آنها تحویل داده بودند مشکلات بدیهی و معلومی دیده می شد.

به وقته معرفی

با اینکه هنوز کلی از راه مانده بود، پاپایا در روز های نخستین توسعه امیدوار بود که بتواند بازی را سرهم کند که یک شکست کامل نباشد. اما ظاهرا مجسکو و دست کاری هایش به هیچ وجه به یاری پاپایا نیامدند و این استودیو خود را ناتوان در راضی کردن درخواست های ناشرش دید. زمان گذشت، پروسه پیش رفت و تاکسی درایور در می ۲۰۰۵ و در طی رویداد E3 به دنیا معرفی شد.

این معرفی اما بسیار کوتاه و مختصر بود. طبق اطلاع رسمی مجسکو بازی قرار بود نقش دنباله ای برای فیلم را ایفا کند و یک عنوان جهان باز شامل مقدار زیادی تیراندازی و رانندگی باشد. به همراه اسکرین شات هایی از بازی که تا به امروز هنوز هم جزو محدود تصاویری هستند که از بازی موجود است. در زیر میتوانید بخشی از این اسکرین شات ها را مشاهده کنید:

پس از معرفی و در عرضی از ثانیه، این بازی با بدبینی و عصبانیت منتقدین و رسانه ها مواجه شد. رسانه ها وجود بازی را از عواقت جاه طلبی های مجسکو و موفقیت بازی های اقتباسی از فیلم خوانده و ایده اش را از همان ابتدا به سخره می گرفتند.

درحالی که بازی های گادفادر و اسکارفیس هم در زمان معرفی با مقداری انتقاد همراه بودند، اما ایده ی ساخت یک بازی براساس تاکسی درایور برای رسانه ها به هیچ وجه قابل حضم نبود. آنها با اشاره به پیچیدگی های اخلاقی فیلم و میراثش در سینما، ادعا داشتند که ساخت دنباله ی چنین فیلمی از طریق یک بازی ویدئویی برای پلی استیشن ۲ دور از عدالت است.

درحالی که مدارک زیادی پشت این قضیه وجود ندارد اما ظاهرا در این هیاهو خبر ساخته شدن بازی تاکسی درایور به گوش مارتین اسکورسیزی رسیده، به گفته ی نویسنده ی فیلم پل شریدر، اسکورسیزی در مقطعی سعی در متوقف کردن این پروژه داشته. خوشبختانه برای مجسکو، اسکورسیزی و شریدر در طی ساخت فیلم و در اواسط دهه ی ۷۰ تمام حقوق خود در قبال لایسنسیگ های این اثر را فروخته بودند و دستشان در قبال این موضوع بسته بود.

و این خلاصه ی شرایطی است که حول محور بازی شکل گرفته بود، شرایطی که با آن به سمت ای۳ میرفت. پاپایا و مجسکو به مشکل برخورده بودند، اسکورسیزی سعی در متوقف کردن پروژه داشت و رسانه ها آماده بودند تا در هر لحظه بازی را به سیخ بکشند. اوضاع سخت بنظر میرسید و مجسکو می دانست که باید هرچه سریعتر دست به کار بشود، برای همین تصمیم گرفت تا در ای۳ بجای نمایش دادن یک تریلر ساده، یک دموی قابل بازی از تاکسی درایور را در دسترس عموم قرار دهد.


یک معرفی ساده، تیزری کوتاه و گیم پلی ۳ دقیقه ای که در بالا میتوانید آنرا مشاهده کنید تمام فوتیج رسمی را تشکیل میدهند که از این بازی موجود است. اما به هیچ وجه نگران نباشید، خیلی زود قرار است تمام جزئیات این بازی مرموز را درکنار هم بچنیم و به یک تصویر کامل از نحوه ی بازی شدنش پی ببریم. بیش از حد کامل.

فصل ۲؛ بازی

مأموریت های داستانی

متن شامل مقداری اسپویل از فیلم می باشد…

مرحله اول

بازی با یک مرحله ی آموزشی افتتاح می‌شود، واقع در تیراندازی پایانی فیلم، جایی که تراویس به متئو (هاروی کایتل) و هرکس دیگری که در راهش سبز شد شلیک کرد تا آیریس را نجات دهد. از این مرحله تعدادی اسکرین شات معروف وجود دارد که میتوانید آنها را مشاهده کنید.

مرحله دوم

دو ماه از اتفاقات فیلم گذشته و حالا تراویس درحال قرار گذاشتن با بتسی است، زن مو بلوندی که او در طول فیلم تعقیب میکرد. این مرحله با رانندگی تراویس به خانه ی بتسی آغاز می شود. زمانی که ما به خانه ی بتسی می رسیم متوجه ربوده شدن او می شویم. تراویس چند تن از این آدم رباها را در خانه می کشد، و به تعقیب مابقی‌شان می‌پردازد.

بعد از حل کردن چند پازل ساده و دنبال کردن آدم رباها در پشت بام، این افراد ما را تا یک کارخانه ی یخ پیش می برند، قسمتی از این کارخانه برای مدت کوتاهی در تریلر نشان داده شده است. به هر نحوی ما بالاخره به این افراد می‌رسیم و آنها را به قتل میرسانیم. اما ظاهرا برای اینکار تا حدی دیر شده، بتسی مرده و داستان از اینجا آغاز می شود.

مرحله سوم

پس از آن و برای اولین بار ما درون جهان بازی رها میشویم، بعداً به جهان باز بازی به طور مفصل میپردازیم. اما فعلاً، مرحله ی سوم آغاز می‌شود و تراویس میخواهد سر از قضیه دربیاورد. کدام قضیه؟ چه کسی بتسی را کشته و چرا. به این ترتیب تراویس به دفتر انتخاباتی چارلز پالانتین، محل کار بتسی می‌رود. چارلز پالانتین همان کاندید رئیس جمهوری است که تراویس در فیلم سعی در ترورش داشت.

وقتی به دفتر انتخاباتی میرسیم، چند نفر درحال بهم ریختن و گشتن آن هستند، به دنبال یک سری برگه ی مرموز. در تریلر میتوانیم برای چند ثانیه یک دید محدود به این دفتر داشته باشیم، اسکرین شات های بالا این محیط را نشان میدهند.

سپس تراویس رد این افراد را تا یک محل جدید میزند، محلی که در اول قرار بود یک انبار باشد، جایی که میتوانستیم در آن سوار یک لیفتراک بشویم، تصویرش در پایین قابل مشاهده است. به طور کلی اسکرین شات های زیادی وجود دارند که محیط انباری را نشان میدهند اما گفتنش سخت است که به این مرحله مربوط می شوند یا خیر.

اما بعداً و جلوتر در روند توسعه، توسعه دهندگان این انبار را حذف کرده و فاضلاب را به عنوان محل موردنظر جایگزین میکنند، ظاهرا در حدود های ۲۰۰۰ همه ی بازی ها باید یک مرحله در فاضلاب را شامل می شدند. اسکرین شات های این محیط را میتوانید مشاهده کنید.

در حوالی این مرحله ما با دو کارکتر مهم آشنا می شویم. فرنک دنتون (Frank Danton)، یک سر دسته ی مافیا، و کانستنس (Constance) یک جنس مونث که برای دنتون کار میکند. ما نمیدانیم چگونه و چطوری اما ظاهرا دنتون درحال همکاری با پالانتین هست، در طول بازی ما متوجه می‌شویم که این دو کانستنس را برای از راه بدر کردن یکی از رقیب های سیاسی پالانتین اجیر کرده و با عکس گرفتن از این ماجرا در حال اخاذی از او هستند.

مرحله چهارم

در این مرحله تراویس به یک امانت فروشی میرود تا یک وسیله را در آنجا قرار دهد، دقیقا از ماهیت این وسیله چیزی نمی دانیم، و احتمالا اهمیتی هم در روند داستان ندارد. به یک سری دلایل نامعلوم، تراویس از امانت فروشی تا اوراقی “یک نفر” را تعقیب میکند و اولین باس فایت در این نقطه از بازی اتفاق می افتد.

در این اوراقی، “یک نفر” از بالای جرثقیل درحال انداختن ماشین برروی سر تراویس است و بازیکن باید با شلیک کردن به موتور جرثقیل “یک نفر” را مجبور به پیاده شدن بکند. اسکرین شات زیر دقیقا همین مرحله را نشان میدهد.

از اینجا به بعد فقط توضیحات هر مرحله و یک خلاصه سر سری از داستان موجود است و گفتن اینکه در این بین چه اتفاق هایی رخ میدهد تا حدی غیر ممکن است، در وصل کردن نقطه ها تلاش خودم را میکنم، اما بازهم خیلی از مسائل قرار نیست منطقی بنظر بیایند.

خط داستانی

یک جایی بعد از مرحله اوراقی، تراویس کانستنس را دم یک هتل پیاده میکند، جایی که او کارل را میبیند، یکی از افراد دنتون و ظاهرا فردی که عکسهای اخاذی را گرفته است. این احتمال وجود دارد که ما زودتر با کارل آشنا شده باشیم زیرا طوری که بنظر می‌رسد تراویس از قبل او را میشناسد و شروع به تعقیب کردنش میکند. کارل تراویس را وارد یک محیط پر از اوباش می‌کند و وظیفه‌ی ماست که همه ی آنها را بکشیم.

پس از یک درگیری سنگین با کارل، تراویس دوربینی که برای گرفتن عکس های اخاذی از آن استفاده شده بود را پیدا میکند و برای ظاهر کردن این عکس ها پیش اَندی میرود. احتمالا او را به یاد داشته باشید، اندی همان مرد کوچک و خانواده داری است که در فیلم به تراویس اسلحه میفروخت. در این موقع تراویس با دیدن عکس کانستنس و رقیب سیاسی پالانتین تقریباً متوجه کلیات قضیه می شود اما هنوز هم یک علامت سوال برایش باقی میماند، نقش بتسی در همه ی اینها چیست؟

تراویس برای ملاقاتی دوباره پیش دنتون میرود، با این امید که پاسخی برای سوالات خود بدست بیاورد. اما در راه توسط یکی از زیردستان دنتون متوقف می شود، زنی به نام بیترسوییت (Bittersweet). افراد بیترسوییت تراویس را مورد هجوم قرار می‌دهند ولی صد البته تراویس همشان را می کشد، زیباست مگه نه؟

مرحله پنچم

احتمالاً تا اینجا مرحله ی پنجم فرا رسیده باشد، این مرحله در طی یک تیراندازی در کلاب شبانه جریان دارد و از نظری یکی از مستند شده ترین مراحل بازی به شمار میرود، به لطف دموی E3 حدود ۳ دقیقه کلیپ از این مرحله در دسترس است. در این کلیپ اما هیچ جزئیاتی که خبر از داستان یا دلیل حضور تراویس در این کلاب شبانه بدهد وجود ندارد.

آیا این تیراندازی مربوط به تعقیب کردن کارل و گرفتن دوربین است یا درگیری با بیترسوییت و افرادش، نمیدونم، حدس شما به خوبی حدس من است. با کلیک برروی ویدیو زیر میتوانید این کلیپ ۳ دقیقه ای را تماشا کنید.


پس از تیراندازی کلاب شبانه، تراویس به خانه میرود و برای تحویل گرفتن عکس ها با اَندی تماس میگیرد. اندی با تراویس در یک انبار قرار میگذارد اما همانطور که انتظار میرفت ما با یک تله طرف هستیم. اندی به تراویس خیانت می کند، و ظاهراً دنتون یکی از مشتریان محبوب او است. تصاویر از محل قرار این دو در زیر وجود دارد.

در این نقطه از بازی یک باس فایت در مقابل یک قاتل به اسم تن (Tenn) که توسط دنتون استخدام شده وجود دارد. با اینکه جزئیات زیادی از این باس فایت معلوم نیست اما میتوان حدس زد که تراویس تن را نمی‌کشد و زیرا او جلوتر در بازی بازهم حضور پیدا می‌کند.

تراویس به ملاقات کانستنس می رود، اما صاحب کار کانستنس، فردی به اسم ری-ری (Ray-Ray) جلوی او را میگیرد. شاید تصویر زیر مربوط به این ماموریت باشد، به هیچ وجه مطمئن نیستم.

تراویس کم کم متقاعد می شود که دنتون در قتل بتسی دست داشته و برای انتقام خود را آماده می‌کند. از آنجا که او مرد تنهای خداست و هیچ کسی را برای همدردی ندارد، برای نصیحت پیش ویزارد (The Wizard) میرود. ویزارد همان همکار تراویس در تاکسیرانی است که بارها در طول فیلم حضور پیدا کرد. در اینجا ما نمیدانیم دقیقا چه مکالمه ای بین این دو رد و بدل می‌شود و ویزارد چه نصیحتی به تراویس می‌دهد، اما بنظر این مکالمه می‌توانست شنیدنی باشد.

مرحله ششم

در این مأموریت تراویس به تئاتر بزرگسالان می‌رود، مکان موردعلاقه اش در فیلم که بار‌ها به آن سر زد، اما این دفعه هدف کمی متفاوت است. تراویس این بار برای کشتن صاحب تئاتر به اینجا آمده. اگر کمی گیج شدید، صاحب این تئاتر برای دنتون کار میکند. چند ثانیه ای از تریلر این ماموریت را نشان میدهند و همینطور چندین اسکرین شات لورفته از بازی که میتوانید در زیر مشاهده کنید.

پس از بهم ریختن تئاتر و مرتکب شدن چندین قتل نمکی، تراویس به امانت فروشی برمیگردد تا امانتی خود را پس بگیرد، تراویس در آنجا به صورت اتفاقی یکی از متعلقات بتسی را میبیند و متوجه می شود قاتل بتسی کسی نبوده به جز تن، قاتلی که دنتون چندمرحله ی قبل برای کشتن تراویس استخدام کرده بود.

طبق اطلاعاتی که به دست من رسیده، تراویس در راه خروج از امانت فروشی با صاحب این مکان درگیر می شود و قطعه به یقین این فلک زده را هم می کشد.

مرحله هفتم

در مرحله ی هفتم، تراویس دوباره به تاکسیرانی برمیگردد تا ویزارد را ببیند، اما ظاهرا او توسط تن کشته شده. درحالی که برای او یک تله ترتیب داده بودند، تراویس از طریق مترو فرار میکند، همانطور که در تریلر قابل مشاهده است و تصویر زیر.

در همین حین تراویس متوجه می شود که قربانی بعدی تن کانستنس است، با کشتن او تمام مدارک از این اخاذی به طور کامل پاک می شوند. بنابراین ما به کمک کانستنس میرویم و در طی نجات او تن را میکشیم، ری-ری را هم همینطور. این مأموریت احتمالاً مرحله ی هشتم بازی است، اما بازهم اشاره میکنم، مطمئن نیستم.

تراویس به کانستنس مقداری پول میدهد تا از شهر خارج بشود و خودش را از خطر دور کند. سپس، تراویس برای انتقام نهایی اش از دنتون آماده می شود.

مرحله نهم

مرحله ی نهم قرار بود یک مأموریت تیر اندازی در قبرستان باشد اما متأسفانه هیچ تصویر یا فوتیجی از آن وجود ندارد و ماهیت اش در پلات بازی نیز مشخص نیست.

مرحله دهم/پایانی

در نهایت همه و همه ما را به مرحله ی آخر بازی می رسانند، جایی که تراویس در یک باس فایت بزرگ با دنتون، اَندی و پالانتین رو در رو می شود. این باس فایت در بالای یک هتل لوکس جریان داشته و شامل مبارزه ی سنگین با یک هلیکوپتر می شده. از این مأموریت نیز کلیپ یا اسکرین شاتی وجود ندارد.

در پایان، تراویس دنتون و بقیه را می کشد، ولی تا حد جبران ناپذیری زخمی می شود. در کات سین پایانی قرار بر این بود تا تراویس آغشته به خون، و با یک لبخند ملیح به ما نگاه بکند و بمیرد، درست مانند فیلم…

جمع بندی

میتوانیم فرض را بر این بذاریم که نسخه نهایی بازی احتمالا دارای داستانی منسجم تر و صد البته منطقی تری بوده. اما کلیت پلات از این قرار است، بتسی درحال کار کردن برای پالانتین از قضیه ی اخاذی با خبر شده و همین سبب شده تا دنتون کار او را یک سره کند. اما از آنجایی که ما فقط با یک سری یادداشت ناقص از توسعه بازی سروکار داریم هرچیز دیگری فقط در حد حدس می باشد.

گیم پلی

جهان باز

جهان باز بازی قرار بود نقش مهمی را ایفا کند، جایی که بازیکن در آن گشت میزد و در میان مأموریت ها، فعالیت های کاشته شده در نقشه ی بازی را کامل میکرد. مستند شده ترین این فعالیت ها مسافرکشی بود، رساندن مسافر ها به مقصد مشخص شده و دریافت کرایه. این فعالیت قرار بود سرراست و بدون دردسر باشد، اما نه در تمام مواقع، برخی از مسافر ها رویداد هایی منحصر به فرد و تنش برانگیزی با خود به همراه داشتند.

خبرنگار IGN که بازی را در طی E3 تجربه کرده بود، در پیش نمایش خود یکی از سناریو ها را این گونه شرح می‌دهد:

من یک زن را سوار کردم که میخواست به یک ساختمان برده شود. هدف او، که در آن زمان من ازش بی خبر بودم این بود که به کارمند های سابقش شلیک کند.

پس از رسیدن به ساختمان او با یک اسلحه در دستانش پیاده می شد. سپس من میتوانستم او را تعقیب کنم، و بکشم تا از ارتکاب خشونت جلوگیری کنم. اگرچه من پیش از این او را از تاکسی بیرون انداخته بودم (به طور کاملا تصادفی)، و او برای تلافی به تاکسی شلیک کرد، که در واقع AI اسکریپتینگ خیلی جالبی است.

خبرنگار IGN

محدودیت های داستانی سبب شده بودند تا دست پاپایا در ساخت محتوای جدید بسته شود. برخی افراد فقط میخواستن به مقصد برسند، بعضی ها وقتی به مقصد میرسیدند بدون پرداخت کرایه پیاده می شدند (و شما میتونستید کتکشان بزنید و کرایه خود را بگیرید)، یک سری از این مسافرین اگر از مسیرتان خارج می شدید با اسلحه تهدیدتان میکردند، بعضی ها به شما اطلاع می دادند که درست بعد از پیاده شدن قصد دارند کسی را بکشند و اگر جلوشان را نمیگرفتید اینکار را انجام میدادند، و بعضی ها فقط از شما درخواست میکردند یک ماشین را تعقیب کنید.

این سیستم در نهایت آنقدر جذاب نبود، پاداش ها گزاف نبودند و شما در آخر مجبور بودید یک سری رویداد تکراری را دوباره انجام دهید.

وفادار بودن به منبع اقتباسی، ساخت یک جهان باز سرگرم کننده را برای پاپایا دشوار کرده بود. در بازی خبری از دزدیدن ماشین نبود و شما تنها حق راندن تاکسی تراویس را داشتید.به ماشین دزدی در GTA فکر کنید، به این فکر کنید که انجام این کار چقدر برای رفت و آمد در نقشه و یا فقط برای سرگرم شدن ضروری است. حالا شما از دار دنیا فقط یک تاکسی را دارید، و تنها محدود به سواری گرفتم از همین تاکسی هستید. آزادی کمتر، و پاپایا در جالب کردن این بخش بازی وامانده بود.

به جز مسافربری با تاکسی فعالیت های جانبی دیگری هم در بازی وجود داشته، برای مثال کلیپی در تریلر معرفی بازی حاضر است که یک محوطه تیراندازی را نشان میدهد، از آنجایی که به این بخش در داستان اشاره ای نشده میتوانیم حدس بزنیم که به عنوان یک فعالیت جانبی در جهان بازی حضور داشته.

در کنار محوطه تیراندازی، جهان بازی قرار بوده تا شامل یک آرکید مملو از مینی-گیم بشود. ظاهرا دلیل وجود آرکید در بازی، مجسکو بوده. آنها حق نشر فهرستی از بازی های قدیمی و خاک خورده را داشتند و زمانش فرا رسیده بود تا چندتا از این بازی ها را از کمد در بیاورند. پاپایا نیز یک سری مینی-گیم کوچک و نقلی برای آرکید تدارک دیده بود، مینی گیم هایی که بیشتر توسط دن داپتیس و جیسون سیترون [مدیر عامل حال حاضر دیسکورد] توسعه یافته بودند.

به جز این دو فعالیت، جون و مهمات درست مشخص نیست که شما چگونه پولی که از مسافرکشی بدست آورده بودید را در خرج می کردید. بگذریم، ظاهرا در بازی خبری از پلیس و تعقیب و گریز هم نبوده، در عوض هرگاه شما شهروندان بی گناه نیویورک را زیر می گرفتید یا با شات گان سرشان را از تنشان جدا می کردید، صفحه تار می شد، تراویس از هوش می رفت و بازی به چک پوینت قبلی باز می گشت.

با توجه به یک سری اطلاعات لو رفته، نقشه ی بازی تنها شامل منهتن جنوبی می شده، متشکل از: میدان اتحاد، چلسی، چایناتاون و لیتل ایتالی. مجسکو سعی داشته تا تیم حاضر در پاپایا را به اضافه کردن قسمت های دیگری از شهر وادار کند، این جدال در نهایت بی اثر بود و به دو سوال مهم برخورد کرد، “چرا؟” و همینطور “چگونه؟”.

مبارزات

با قضاوتِ گیم پلی و توضیح کسانی که دموی بازی را تجربه کردند، مبارزات برای یک بازی شوتر-سوم شخص در سال ۲۰۰۵ استاندارد بوده. به لطف کلیپ هایی از گیم پلی، می دانیم که بازی شامل یک سیستم کاور گیری سطحی می شده و همین.

تنها مکانیک برجسته در مبارزات، مکانیکی به اسم ریج بوده. شما باید با اجرای تمام کننده بر روی دشمنان، ریج خود را پر میکردید. پس از پر شدن ریج، بازی به تراویس اجازه میداد تا یک سری کار “قدرتمند” انجام بدهد. جزئیات این کار “قدرتمند” معلوم نیست. از فوتیج های گیم پلی مشخص است که شما توانایی پیاده سازی حرکات تمام کننده را روی دشمنان داشته اید. همینطور اسکرین شات هایی در دسترس هستند که بخش آموزشی بازی، و زمانی که بازیکن برای اولین بار با این سیستم آشنا می شود را به تصویر می کشند.

از نظر سلاح های قابل استفاده، در تبلیغات اولیه بازی به کلت-۲۵، مگنوم. ۴۴، مک ۱۰، شاتگان و ام-۱۶ اشاره شده بود. همینطور اوزی و ای کی-۴۷ هم در برخی از اسکرین شات های بازی قابل مشاهده هستند. جالب ترین آنها این است که در بخشی از گیم پلی، ما تراویس را در حال استفاده همزمان از دو کلت میبینیم، در آن زمان وجود همچین چیزی در یک کلون GTA نوآوری شمرده می شد.

طبق گزارش های از E3، میدانیم که تراویس در صورت حمل سلاح های سنگین آروم تر حرکت میکرده، که ندای وجود چاشنی واقعیت در بازی را میدهد. در حالی که بازی های این مانندی در آن زمان به مبارزات کسل کننده ی خود معروف بودند اما بنظر میرسد پاپایا تلاش خودش را برای ارائه مبارزاتی زنده و پویا دریغ نکرده بود.

شخصی سازی

درحالی که ما میتوانیم تراویس را با دو مدل موی متفاوت در اسکرین شات های زیر مشاهده کنیم، احتمالا هیچ شخصی سازی کارکتری در بازی وجود نداشته.

تراویس با مدل موی موهاک در حقیقت کارکتر مدلی است که از روی ظاهر رابرت د نیرو برگرفته شده. ظاهرا بعد از شکایت های اسکورسیزی و پس از گذشت ماه ها تلاش ناموفق مجسکو برای کسب اجازه ی د نیرو و در نهایت استفاده از ظاهر او، پاپایا تصمیم گرفت تا مدل رابرت د نیرو را با مدلی برگرفته از یکی از توسعه دهندگان خود، دن داپتیس جایگیزین کند.

موسیقی

هرچند اطلاعات دقیقی که استفاده از ساندترک فیلم را در بازی تایید یا تکذیب کند موجود نیست، اما بیانیه های مطبوعاتی از می ۲۰۰۵ به وجود ساندترکی حاوی موسیقی های دهه ۷۰ میلادی در بازی اشاره دارند. این بیانیه میتواند به این معنی باشد که مجسکو نتوانسته ساندترک اوریجینال فیلم را لایسنس کند.

کلمه ای برای گفتن

دیدن جزئیاتی از داستان و گیم پلی بازی امیدوار کننده است، اما فقط تا وقتی که شما از وجود فیلمی به اسم تاکسی درایور با خبر شوید. درحالی که ساخت یک بازی اقتباسی از سینما همواره دسخوش تغییر شدن پیام و تم فیلم را طلب کرده، مشکل جایی آغاز می شود که داستان به شکل سرسام آوری ضد پیام فیلم کار میکند. تراویس نمی تواند با بتسی ارتباط برقرار کند، تراویس نمی تواند با هیچ کسی ارتباط برقرار کند.

اما بازی به یکباره می گوید: بله، تراویس میتواند و شما باید این موضوع را قبول کنید. تغییر های اعمال شده بر روی کارکتر های فیلم به شکل خنده آوری احمقانه هستند، خیانت کردن اندی به تراویس و به قتل رسیدن ویزارد توسط یک قاتل پولی؟ این موضوعات فقط به عنوان دروغ سیزده قابل باورند.

با این وجود، بینابین بازی میتوانید نشانه های کوچکی از حساسیت و آگاهی پاپایا در قبال فیلم ببینید. فعالیت های مسافربری به شما اجازه میدهند تا یک سری آدم کش عجیب را به مقصد برسانید و در نهایت با دخالت در امورشان عدالت را به دست خود اجرا کنید. یا حقیقتی که بازی به شما اجازه نمیدهد بی دلیل شروع به کشتن مردم بی گناه بکنید، با اینکار پاپایا یکی از ستون های مهم بازی های GTA را در خدمت منبع اقتباسی حذف کرده، یک انتخاب جسورانه که نشان دهنده ی تلاش پاپایا برای پایمال نکردن حق فیلم است، علارغم موقعیتی که در آن قرار گرفته بود.

حتی بازی در برخی مواقع تلاش هایی برای داشتن یک حس تاکسی درایوری نشان میدهد. درسته، واقعا مسخره اس که این داستان پر شده از دسیسه سیاسی و باند های خلافکاری قراره بوده تا به عنوان دنباله ای بر داستان تاکسی درایور عمل کند اما در نهایت قلب این قصه هم با سوء فهم تراویس از معنای عدالت روایت می شود. بهم ریخته، سرهم شده و در پایان انتخاب یک آیپی افتضاح برای تبدیل به یک بازی ویدیوئی، پوچی این قصه اما نشان از شخصیت تراژیک تراویس بیکل می دهد، حتی اگر سبب بدل شدن او به یک قهرمان نه چندان پیچیده بشود.

اگر این بازی عرضه می شد، بعید میدانم به نیکی از آن یاد میشد، حتی بعید میدانم از آن یاد میشد. شاید تنها دلیل شهرت این بازی همین است که هیچگاه عرضه نشد و یک معما باقی ماند. مردم با شنیدن اسم تاکسی درایور در صنعت بازیها انتظار یک اقتباس فریم به فریم و کاملا برگرفته شده از فیلم را داشتند و در نهایت با یک محصول کاملا جدید و متفاوت رویارو می شدند. آیا این موضوع یک اتفاق بد است؟ بله. اما به هر دلیل، شاید این بازی به آن بدی نبود که همه انتظارش را داشتند.

فصل ۳؛ سقوط

پایان یک رویا

درحالی که واکنش ها به دموی بازی از شدیداً جذاب تا به طور وحشنتاکی ناامید کننده متغیر بودند، اما کسانی که در آن سال به غرفه مجسکو آمدند، اکثریت از علاقه مندی خود به پروژه ندا می دادند. حتی برخی از رسانه ها پس از تجربه دمو حاضر بودند تا شانس دوباره ای به بازی بدهند.

ای جی ان گفته بود که بازی توانایی تبدیل شدن به یک عنوان اکشن خوب را دارد، گیم اسپات هم به تعریف از مکانیک های بازی پرداخته بود. اقلیت از دیدن یک دموی قابل بازی فقط دو هفته پس از معرفی رسمی تعجب زده بودند و با گذر زمان تقریباً همه برای کسب اطلاعات بیشتر از پروژه اشتیاق داشتند. متاسفانه این اتفاق هیچوقت رخ نداد.

پس از E3، روند توسعه بازی توسط مشکلات بزرگ و کوچک محاصره شده بود. مجسکو نتوانسته بود اجازه ی د نیرو برای استفاده از ظاهرش مهیا کند و پاپایا را بدون هیچ کمکی میان شکاف های حاصل شده از ناتوانی های کمپانی رها کرده بود. توسعه دهندگان در پاپایا حتی بیشتر از این هم نگران شدند، زمانی که مجسکو با آنها تماس گرفت و پرسید که آیا میتوانند بدون لایسنس تاکسی درایور بازهم بازی را تحویل دهند.

نویسندگان تیم مجبور شدند در طی دو روز تمام بازی را از ابتدا بازنویسی کنند. حذف کردن تمام ارتباط ها با فیلم، بدون دست زدن به محتویات، لول دیزاین و تقریبا هرچیزی به جز دیالوگ ها و مدل کارکتر ها. اما تمام این زحمات بیهوده بود زیرا مجسکو یک هفته بعد تماس گرفت و دوباره تاکسی درایور بودن بازی را تایید کرد.

اما لحظاتی بعد از این همه هیاهوی انگار که همه چی دوباره داشت کنارهم قرار میگرفت. مراحل بازی تقریباً تکمیل شده بودند و مجکسو بالاخره د نیرو را به پروژه آورده بود، حداقل تا اندازه ای. تهیه کننده اجرایی، دن کیچن گفته بود که این بازیگر با صداگذاری محدود برای کارکتر تراویس بیکل موافقت کرده. با این حال زمانی که بازی وارد مرحله ی آلفا شده بود، همچنان آینده آن نامعلوم بنظر میرسید. در اواخر ۲۰۰۵ و زمانی که تمام نقشه های بزرگشان با شکست مواجه شده بودند، مجسکو کم کم برای سقوط آماده می شد.

Advent Rising در زمان عرضه فروش خوبی داشت، اما سپس نقد های منفی و واکنش نه چندان جالب بازیکنان جلوی فروش بیشترش را گرفتند. سایکوناتس نظر منتقدان را جلب کرد اما نتواست به اندازه ای که مجسکو میخواست مخاطب جذب کند. میخ تابوت این کمپانی اما در ۲۹ ژوئن چکش خورد، زمانی که تحلیلگران مالی با انتشار گزارشی ارزش گذاری مجسکو را زیر سوال بردند و به شکست آشکارش در برآوردن انتظارات اشاره کردند.

سهام مجسکو تنها در طی یک هفته ۱۵ درصد سقوط کرد، ولی این تازه شروع ماجرا است. در ۱۱ جولای درآمد سالانه موردنظر خود را از ۱۸ میلیون دلار درآمد به ۱۹ میلیون دلار ضرر تغییر داد، مدیرعامل کمپانی مجبور به استعفا شد و سهامشان برای ۳ دلار و ۴۴ سنت معامله می شد، تقریباً نصف عددی که در شروع تابستان سهامشان ارزش گذاری شده بود. جلوتر در همان هفته، سهامداران این شرکت از کمپانی شکایت کردند.

با توجه به شکایت قانونی، مجسکو فروش کارتریج های ویدئو بوی اَدونس را بیش از حد تخمین زده بود، و با فروش آثار تریپل-ای سعی در جبران ضرر های مالی خود داشت، زمانی که این آثار هم فروشی پایین تر از حد انتظار داشتند، مشکلات آغاز شد. مجسکو انتظار ۴۵ میلیون دلار ضرر در طی سال جاری را داشت. بدون اشاره به هیچ عنوان خاصی، کمپانی انتقال به نسل هفتم کنسول ها را مقصر اوضاع نابسامان خود می دانست. در سپتامبر ۲۰۰۸، بنیانگذار شرکت جسی ساتن اعلام کرد که ورود شرکت به بازار مین استریم با شکست مواجه شده و مجسکو حالا در حالت بقاء قرار دارد. او به سهامداران گفت:

استراتژی ما حالا شامل دنبال کردن فرصت های کم خطر در بازار موبایل و آنلاین است.

جسی ساتن

مجسکو از بلند پروازی های خود دست کشیده بود، به عبارت دیگر رویا مرده بود.

این شرکت در ماه های آتی تمام تلاش خود برای کم کردن مخارج خود انجام داد، ۲۰ درصد کارمند ها را اخراج و تقریباً همه ی دارایی هایش را به حراج گذاشت. موقعیت آنقدر نابسامان بود که مجسکو برای مقدار ناچیزی درآمد به فروش کالا های مرتبط با بلاد رین رو آورده بود. بازی هایی که آنها هنوز در دست توسعه داشتد، یا به کمپانی های دیگر به فروخته شده بودند، مانند بازی Ghost Rider، و یا کامل نشده و عجولانه به انتشار رسیدند، مانند Jaws Unleashed.

اما تاکسی درایور چطور؟ بازی که تا به الان توسعه اش وارد مرحله ی آلفا شده بود، و تا تکمیل تنها چند قدم فاصله داشت. چرا آنها این بازی را فقط برای مقداری پول منتشر نکردند؟ آن هم زمانی که بهش احتیاج داشتند.

اولاً، احتمال این وجود دارد که مجسکو پولی برای پرداخت به پاپایا نداشته، تیمی که خودش برای باقی ماندن در کسب و کار چشم به این بازی بسته بود. این استودیو مجبور به اخراج برخی از کارکنان خود در حوالی همین زمان شده بود. دلیل اصلی اما بنظر می رسد کسی نباشد بجز مارتین اسکورسیزی، ظاهرا. صد البته اسکورسیزی تمام حق و حقوق خود را در قبال فیلم در دهه ی ۷۰ به فروش رسانده بود اما او هنوز هم نفوذ زیادی در هالیوود داشت و طبق گفته ی دن کیتچن، تهیه کننده ی بازی، این موضوع چیزی بود که در نهایت پروژه را لغو کرد. دن کیتچن گفت که سونی به او اطلاع داده:

ما امروز از طرف مارتی [اسکورسیزی] تماسی دریافت کردیم. او با قرداد صدور مجوز تاکسی درایور بسیار ناراحت است. او نمیخواهد که فیلم تبدیل به یک بازی ویدیویی شود. اگر شما به ساخت بازی ادامه دهید، او مطمئن خواهد شد که شما قادر به لایسنس کردن هیچ عنوان دیگری در هالیوود نشوید.

سونی

دن کیتچن تلفن را قطع کرد و مستقیماً به دفتر جسی ساتن، رئیس مجسکو رفت و گفت:

مارتی نمیخواهد که ما تاکسی درایور را منتشر کنیم. ما باید همین امروز آنرا لغو کنیم.

دن کیتچن

در هر صورت، مجسکو در سکوت کامل تاکسی درایور را در اکتبر ۲۰۰۵ لغو کرد و انرژی خود را روی جلوگیری از ورشکستی متمرکز کرد. اما آنها همچنان نتوانستند قرارداد پاپایایی را پرداخت کنند که در ماه آتی بابت نقض قرارداد ازشان شکایت کرد. در آخر مجسکو برای فرار کردن از پرداخت کامل مبلغ به تفرقه اندازی روی آورد، به جای پرداخت کامل ۲ میلیون دلاری که به پاپایا بدهکار بودند، آنها پرداخت نیم میلیون دلار مستقیماً به رئیس کمپانی لین شن پیشنهاد دادند. او پیشنهاد را قبول کرد و بعد از مدتی بنیانگذاران دیگر نیز شرکت را ترک کردند.

زندگی پس از مرگ

بعد از شکست سنگین در ۲۰۰۵، پاپایا با هزار و یک ترفند سرپا ماند اما دیگر هیچوقت شکوه گذشته را بدست نیاورد. این شرکت با ساخت بازی های کوچک و کم خرج برای مخاطبین تفننی تر به موفقیت هایی دست پیدا کرد، سری بازی Cooking Mama لازم به ذکر ترین آنها است. هرچند این موفقیت ها کوچک آنقدری نبودند که دوباره به وضعیت شرکت سر و سامان بدهند و در اواسط دهه ی ۲۰۱۰ مجسکو قطعه به قطعه در حال به فروش رسیدن بود.

ضربه آخر در ۲۰۱۶ و زمانی خورد که مجسکو توسط یک کمپانی بایوتک خریداری شد. گزارش شده که خریداران بیشتر به خرید نماد سهام شرکت علاقه داشتند، “COOL”. این پایان داستان بود تا وقتی که در ۲۰۱۷ جسی ساتن مجسکو را بازخرید کرد و از دوباره در ۲۰۱۸ برند را به یک شرکت کانادایی به اسم Liquid Media Group فروخت. آنها در حال حاضر یک سری عنوان کوچک و ناشناخته در استیم برای فروش دارند و این تقریباً تمام چیزی است که از این شرکت باقی مانده.

و این بود داستان بازی تاکسی درایور، داستانی از جاه طلبی شرکت ها، تسلط فرهنگی GTA و اقتباس های بی در و پیکر از سینما. این بازی در مرکز نقشه ی مجسکو برای فتح بازار کنسول ها قرار داشت، اما در عوض بازی زندگی کرد و مرد قبل از اینکه کسی شانس بازی کردنش را داشته باشد. شما میتوانید همه ی اسکرین شات های بازی را ببینید، به تمام ۵ دقیقه گیم پلی که از بازی وجود دارد زل بزنید و همین، خود بازی برای همیشه در زمان گم شد.

یوسف چمنی

برای آیوی از بازی و گاهی سینما می‌نویسم. بنده و بازی‌های ویدئویی برمی‌گردیم به کودکی. علاقه‌مند به ادبیات نمایشی اما دانش آموز رشته ریاضی.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا