طراحی بازی رومیزی (Board Game Design) ترکیبی از هنر، روانشناسی، منطق و تجربه کاربری است. بسیاری از طراحان تازهکار با شور و شوق بالا وارد این مسیر میشوند، اما در همان ابتدا به دام اشتباهاتی میافتند که میتواند کل پروژهی آنها را به شکست بکشاند. در این مقاله قصد داریم اشتباهات رایج در طراحی بازی رومیزی را به صورت کامل بررسی کنیم تا با آگاهی از آنها، مسیر موفقتری را طی کنید. توجه شود که این لیست شامل اشتباهاتی است که تجربه شخصی من با آنها مواجه شده است؛ به این معنی اشتباهات بیشمار دیگری هم وجود دارد که ممکن است برای هر طراح بازی رومیزی حرفهای یا مبتدی سد راه شده باشد.
1. نداشتن هسته مفهومی و مرکزی مشخص (Core Concept)
یکی از مهمترین اجزای بازی رومیزی که به نوعی ماهیت کلی بازی را شکل میدهد، هسته مرکزی و مفهومی بازی است که همان ایده اصلی آن میباشد. برخی طراحان بدون یک ایده مرکزی منسجم، بازی خود را آغاز میکنند. آنها صرفاً اجزایی مانند تم جذاب، کارتهای زیاد یا مکانیسمهای مختلف را کنار هم میچینند، اما خروجی نهایی بازیای مبهم و بیهویت میشود. فراموش نکنید که هویت بازی در گرو این است که شما بتوانید یک ایده اصلی برای آن بنا کنید. این ایده همان چیزی است که با آن میتوانید در یک خط بازیتان را تعریف کنید.
برای مثال بازیای را در نظر بگیرید که بازیکن هم در نقش کارآگاه است، هم باید مزرعهداری کند، هم در فضا بجنگد، و هم معما حل کند. چنین بازیای تمرکز ندارد و بازیکن نمیداند هدف بازی چیست. برای نمونه بازی رومیزی جالیز را در نظر بگیرید. در این بازی بازیکنها باید محصول بفروشند. همه اجزای بازی هم در راستای این است که به آنها کمک کند محصول بفروشند.
راهکار برای طراحی هسته مرکزی بازی رومیزی
- سعی کنید یک جمله بنویسید که بتواند توضیح دهد بازیکن در این بازی چه کار میکند؟
- هر مکانیزم یا عنصر داستانی را با این هسته مقایسه کنید: آیا آن را تقویت میکند یا تضعیف؟
- آیا هدف بازی من در یک جمله مشخص میشود؟
- آیا همه اجزای بازی در راستای این هدف هستند؟
- آیا بازی تجربهای منسجم برای بازیکن فراهم میکند؟
2. پیچیدهسازی بیدلیل مکانیزمها و نهایتا بازی
شاید کلیدیترین جملهای که بتوانم درباره طراحی بردگیم بگویم این باشد که طراحی یک بازی پیچیده بسیار ساده تر از طراحی یک بازی ساده است. طراحان مبتدی فکر میکنند بازی پیچیدهتر، بازی بهتر است. آنها چندین مکانیزم اضافه میکنند تا بازی خاص به نظر برسد، اما نتیجه، بازیای غیرقابل درک و خستهکننده است. این را فراموش نکنید که پیچیده کردن بازی کار سادهای و شما نباید در تله اضافه کردن بیمورد و بیدلیل پیچیدگی به بازی بیفتید.
برای مثال بازیای که شامل تاسریزی، کارتکشی، برنامهریزی همزمان، مذاکره، مزایده و ساختوساز باشد، اگر درست طراحی نشده باشد، ذهن بازیکن را خسته میکند. پیچیدگی باید در خدمت داستان، هسته مرکزی و گیمپلی بازی باشد. برای مثال اگر بازی رومیزی Brass یک بازی با پیچیدگی قوانین بالاست، همه این پیچیدگی در خدمت خلق یک تجربه غیریکنواخت طولانی از استراتژی چیدن و برنامه ریزی است. شاید یکی از مهمترین ایرادهایی که گریبانگیر بسیاری از بازیهای رومیزی ایرانی است، همین پیچیدگی بیمورد است. شاید یکی از معدود بازیهایی که توانسته پیچیدگی معنادار به بازی اضافه کند بازی رومیزی ایرانی هورامون باشد.
راهکار برای پیچیدهسازی منطقی بازی
- روی یک یا دو مکانیزم اصلی تمرکز کنید و ابتدا آنها را بهدرستی بالانس کنید.
- مکانیزمهای فرعی را فقط در صورتی اضافه کنید که به عمق استراتژیک کمک کند.
- بازیهای موفق را تحلیل کنید تا ببینید با حداقل مکانیزم، چگونه بیشترین جذابیت را ایجاد کردهاند. بازی موفق از نظر شما میتواند هر بازیای باشد که خود شما از تجربه آن لذت میبرید.
- درباره بازی از خود بپرسید آیا مکانیزم اصلی بازی من مشخص و قابل توضیح در کمتر از ۳۰ ثانیه است؟ آیا مکانیزمها با هم تداخل ندارند؟ آیا بازیکنان جدید بهراحتی یاد میگیرند چطور بازی کنند؟ (توجه کنید که این سوالها ممکن است بسته به پیچیدگی بازی مورد نظر متفاوت باشند)
3.بیتوجهی به تجربه بازیکن (Player Experience)
مهمترین کاری که یک طراح بازی، فرقی نمیکند طراح بازی رومیزی باشد یا طراح هر نوع بازی دیگری، باید انجام دهد، این است که یک تجربه بازی لذتبخش و تکرارشونده خلق کند. بسیاری از طراحان به جای اینکه از دید بازیکن به بازی نگاه کنند، فقط از منظر سازنده آن را بررسی میکنند. نتیجه، بازیای است که خستهکننده، گیجکننده یا ناامیدکننده است. بسیار پیش میآید که شما یک بازی طراحی کنید که از نظر فنی یک بازی بسیار باکیفیت باشد، اما مخاطب بعد از تجربه آن، اصلا حس خوشآیندی نداشته باشد. پس باید توجهتان را روی تجربه بازیکنها و مخاطبان قرار دهید.
مثلا به راحتی ممکن است بازیای طراحی کنید که نوبت هر بازیکن طولانی است و بازیکنان دیگر باید منتظر بمانند، منجر به «تحمل» بازی به جای «لذت» میشود. این بازی برای بازیکنهای عمومی اصلا بازی جذابی نیست. مگر در شرایطی که این طول کشیدن نوبت معنا دار باشد و مخاطب را مشتاق تر کند. البته که سنگینتر شدن بازی به ناچار این طولانیتر شدن نوبت را ایجاد میکند. شاید یکی از دلایل اصلی که در بانک بازی رومیزی آیوی گیم ما قسمت مخاطب ایدهآل بازی را طراحی کردیم، همین بود که شما بدانید برای هر بازی، مخاطب ایدهآلی وجود دارد که احتمالا از تجربه بازی لذت خواهد برد. از طرفی مخاطب غیر ایدهآلی هم وجود دارد که احتمالا تجربه بازی برایش خوشآیند نخواهد بود.
راهکارهایی برای طراحی یک تجربه کاربرد پسند
- بازی را چندین بار با افراد مختلف تست کنید و واکنش آنها را زیر نظر بگیرید. حتی میتوانید تمام اطلاعات پلیتستها را یادداشت کنید و بعدا آن را تحلیل کنید.
- زمان انتظار، سردرگمی در قوانین، یا لحظات بیاثر بودن بازیکن در بازی را یادداشت کنید.
- به این سوالها خیلی توجه کنید: آیا بازیکن در طول بازی درگیر است؟ آیا بازی باعث ایجاد حس پیشرفت یا تصمیمگیری معنادار میشود؟ آیا تجربه بازیکن با هدف طراح همراستا است؟
4. تست نکردن کافی بازی- پلیتست(Playtesting)
پلیتست بازی رومیزی به قدری مهم و ضروری است که باید در یک بخش جداگانه و حتی یک مقاله مفصل به آن پرداخت. تقریبا تمام اطلاعاتی که شما به عنوان طراح بازی از بازیتان نیاز دارید را همین جلسات تست بازی به شما خواهد داد. خود مخاطب به شما خواهد گفت بازیتان چه مشکلاتی دارد و حتی چطور میتوان آنها را برطرف کرد. بسیاری از طراحان پس از طراحی اولیه بازی، تصور میکنند همهچیز درست کار میکند و تنها با چند بار تست با دوستان، بازی را نهایی میدانند. به هیچ وجه به تعداد پلیتست کم قانع نشوید. بازیهای بزرگ بسته به مقدار پیچیدگیشان ممکن است تا چند صد دست پلیتست را هم تجربه کنند. توجه کنید که مخاطب تستهای بازیتان هم بهتر از متنوع باشد. تست بازی با مخاطبان مختلف، جنبههای جدیدی از بازیتان را به شما نشان خواهد داد.
راهکارهای برای استفاده بهتر از جلسات پلیتست
- بازی را در حالتهای مختلف (تعداد بازیکن، سطح تجربه) تست کنید. از قرار دادن بازیتان در معرض تست نترسید.
- بازخورد واقعی بگیرید و به دفاع از طراحی خود اصرار نورزید. سعی کنید بازخورد بازیکنان را جدی بگیرید.
- از تستکنندهها بخواهید تجربه خود را بدون حضور شما نیز ثبت کنند.
- سعی کنید تمام اطلاعات پلیتستها و بازخوردهای بازیکنها را ثبت و سند کنید.
- به این سوالات توجه کنید که: آیا بازی در حالتهای مختلف تست شده؟ آیا از گروههای هدف متفاوت بازخورد گرفتهام؟ آیا تغییرات لازم را با توجه به تستها اعمال کردهام؟
5. عدم تعادل یا وجود استراتژیهای غالب
یکی از مهمترین ویژگیهایی که یک بازی رومیزی ایدهآل باید داشته باشد، ویژگی تکرارپذیری(Replayability) است. اگر در بازی تنها یک مسیر بهینه برای پیروزی وجود داشته باشد، بازیکنان خیلی زود از آن خسته میشوند و بازی از ارزش تکرارپذیری میافتد. به این معنی که بازیکنها انتخابهای متنوعی برای مسیر پیروزی در تجربههای متعدد بازی ندارد. همیشه یک استراتژی و همیشه یک مسیر برای پیروزی؛ که میتواند از نامتعادل بودن مکانیزمها و اقتصاد بازی رومیزی حاصل شود. از طرفی توجه کنید که طراحی یک بازی که تکرارپذیری خوبی داشته باشد کار بسیار سختی است. پس عجله نکنید. برای مثال بازی رومیزی بلاد، به دلیل داشتن مودهای مختلف بازی و گروههای مختلف، تا حدی تکرارپذیری متعادلی دارد.
راهکارهایی برای افزایش تکرارپذیری بازی رومیزی
- بررسی دقیق دادههای مربوط به پیروزی بازیکنان در تستها. مثلا ممکن است از این داده به این نتیجه برسید که بازیکنی که همیشه فلان منبع را جمع میکند احتمال پیروزی بیشتری دارد. این امر حاصل از نامتعادل بودن اقتصاد بازی است که میتوانید آن را اصلاح کنید.
- ایجاد مزایا و معایب برای هر مسیر استراتژیک.
- استفاده از مکانیزمهایی برای تنظیم خودکار قدرت (مثل catch-up mechanics).
- به این سوالها توجه کنید که: آیا استراتژی غالب در بازی وجود ندارد؟ آیا بازیکنان راههای مختلفی برای پیروزی دارند؟ آیا امکان تعادل در طول بازی فراهم شده است؟
6. نادیدهگرفتن طراحی بصری و رابط کاربری (UI and UX)
بسیاری از طراحان تازهکار گمان میکنند طراحی بصری یعنی فقط «زیباسازی» بازی؛ مثلاً داشتن تصاویر کارتونی جذاب یا گرافیک چشمنواز. اما طراحی بصری و تجربه کاربری (UX) در بازی رومیزی چیزی فراتر از زیبایی است: نقش آن، انتقال اطلاعات به سادهترین، سریعترین و شفافترین شکل ممکن به بازیکن است. نادیده گرفتن این بُعد حیاتی، منجر به تجربهای پر از ابهام، خستگی، خطا و حتی دلزدگی از بازی میشود.
مثالهای متداول از UX ضعیف در بازیها
- کارتهایی با فونت کوچک یا ناخوانا که خواندن متن را سخت میکند.
- آیکونهایی با طراحی مبهم یا مشابه که بهسادگی با هم اشتباه گرفته میشوند.
- رنگهایی که از نظر کنتراست با یکدیگر تفاوت زیادی ندارند و افراد با کوررنگی قادر به تشخیص آنها نیستند.
- صفحه بازیای که چیدمان آن باعث سردرگمی بازیکن میشود و جایگیری اطلاعات غیرمنطقی است (مثلاً امتیازها در پایین و اطلاعات نوبت در بالا).
- نشانهگذاری ضعیف که باعث میشود بازیکن نداند در کجای روند بازی قرار دارد یا چه گزینههایی دارد.
ویژگیهای یک طراحی بصری خوب
۱. افزایش سرعت درک اطلاعات: بازیکن باید بدون مطالعه طولانی، از طریق نمادها و رنگها بفهمد که یک کارت یا المان چه کاری انجام میدهد.
۲. کاهش بار شناختی: بازی نباید مغز بازیکن را با اطلاعات بیربط یا نحوه ارائه ضعیف، خسته کند.
۳. افزایش درگیر شدن در تم بازی: طراحی بصری باید هماهنگ با دنیای بازی باشد و بازیکن را از نظر روانی به تجربه بازی نزدیکتر کند.
۴. دسترسیپذیر بودن (Accessibility): افراد با دید ضعیف، کوررنگی یا محدودیتهای شناختی هم باید بتوانند بهراحتی بازی کنند.
راهکارهای عملی برای بهبود طراحی گرافیکی و UX در بازی رومیزی
- از ابتدا به گرافیک فکر کنید، نه در پایان: طراحی بصری باید در کنار گیمپلی رشد کند، نه اینکه بعداً فقط به آن «اضافه» شود. سعی کنید از یک طراح گرافیک باتجربه در حوزه بازیهای رومیزی استفاده کنید.
- ساخت نمونه اولیه (Prototype) قابل چاپ: حتی با نرمافزارهای ساده مانند PowerPoint یا Figma، میتوان نمونهای قابلچاپ با چیدمان خوب و رنگبندی مناسب ساخت تا UX اولیه را بررسی کرد.
- استفاده از آیکونهای استاندارد: برای بسیاری از مفاهیم مثل حمله، منابع، امتیاز، زمان و … آیکونهایی وجود دارد که توسط بسیاری از بازیکنان شناخته شدهاند.
- تست خوانایی و تشخیص بصری: از افراد مختلف (با و بدون تجربه بازی) بخواهید بدون توضیح، صفحه بازی و کارتها را بررسی کنند و بگویند چه چیزی متوجه میشوند.
- رعایت اصول پایه گرافیک: مثل کنتراست رنگ، سلسلهمراتب بصری (visual hierarchy)، تراز مناسب اجزا، فضای خالی کافی و استفاده از فونتهای واضح.
- دقت به ترکیب چیدمان و روند بازی: آیا بازیکن باید دائم سرش را بین برد و کارتها بچرخاند؟ اگر بله، شاید ترتیب یا چینش اطلاعات اشتباه است.
گرافیک خوب فقط «زیبا» نیست؛ گرافیک خوب «شفاف» است. طراحی بصری و تجربه کاربری موفق، بازی را روان، لذتبخش و حرفهای جلوه میدهد. اگر بهترین مکانیزم دنیا را طراحی کرده باشید اما بازیکن نتواند آن را بفهمد یا بهدرستی تجربه کند، بازی شما شکست میخورد. پس از همین امروز، UX و گرافیک را عضوی جداییناپذیر از طراحی بازی رومیزی خود بدانید.
7. اشتباه در انتخاب تم و دنیای بازی (Theme & Worldbuilding)
یکی از بزرگترین اشتباهات طراحان تازهکار، انتخاب تم صرفاً بر اساس جذابیت لحظهای یا «فانتزی شخصی» است، نه براساس تناسب آن با مکانیزم بازی، مخاطب هدف و فضای بازار. نتیجه این اشتباه معمولاً یک بازی با تمی تصنعی، نچسب و ضعیف است که حس «غرق شدن در دنیا» را به بازیکن منتقل نمیکند. در موارد دیگر، طراح ممکن است یک تم عالی را انتخاب کند، اما در ساخت دنیای بازی (worldbuilding) دقت نکند و در نتیجه، بازیاش فاقد انسجام روایی، منطق درونی و عمق باشد.
همچنین ببینید: نقش های مهم در طراحی بازی رومیزی
برای مثال بازیای با مکانیزم کاملاً انتزاعی که سعی دارد خود را در تم «ماجراجویی در جنگلهای آمازون» جا بزند، اما بازیکنان هیچ حس ماجراجویی یا تصمیمگیری مرتبط با این تم را تجربه نمیکنند. یا بازیای که در آیندهی پساآخرالزمانی روایت میشود اما شامل جمعآوری سکه طلا، جادو و شمشیر است! این تم ترکیبی نهتنها غیرمنطقی است، بلکه انسجام روایی بازی را از بین میبرد. یا مثلا بازیای که ظاهراً درباره «توسعه شهری» است، اما تنها کاری که بازیکن انجام میدهد، کشیدن کارتهای تصادفی است بدون اینکه هیچ ارتباطی با ساختن، برنامهریزی یا مدیریت داشته باشد.
ویژگیهای تم خوب برای یک بازی رومیزی
- با مکانیزم هماهنگ است: تم باید به مکانیزم بازی معنا بدهد و بالعکس. اگر بازیکن تاس میریزد، باید بداند چرا این اتفاق از نظر دنیای بازی منطقی است.
- با مخاطب بازی هماهنگ است: آیا بازیکن هدف شما نوجوان است؟ گیمر حرفهای؟ خانوادهها؟ انتخاب تم باید برای آن گروه جذاب و قابل درک باشد.
- دنیای غنی و منسجم دارد: دنیای بازی باید قوانین درونی مشخصی داشته باشد و اطلاعاتی که بازیکن از آن دریافت میکند، حس واقعیبودن (ولو تخیلی بودن) را منتقل کند.
- امکان توسعه در آینده را دارد: اگر بازی موفق شود، آیا میتوانید بستههای افزایشی با داستانها یا کاراکترهای جدید در همین دنیا تولید کنید؟
راهکارهای عملی برای انتخاب تم مناسب و ساخت دنیای بازی
- تحقیق کنید: درباره دنیاهایی که خلق میکنید تحقیق کنید، چه تاریخی باشند چه علمیتخیلی یا فانتزی. طراح بازی باید در حد یک نویسنده، جهانش را بشناسد.
- از خود بپرسید چرا این تم؟ آیا صرفاً چون تم وایکینگها یا فضاییها جذاب است، سراغ آن رفتهاید یا واقعاً با مکانیزم بازی همخوان است؟
- طراحی از دید بازیکن: بازیکن قرار است «چه حسی» را تجربه کند؟ حس رقابت، اکتشاف، ترس، خنده، مدیریت؟ تم باید این حس را تقویت کند.
- داستان بنویسید، حتی اگر کوتاه: یک پاراگراف ساده درباره اینکه بازیکنها کی هستند، در چه دنیایی قرار دارند، چه میخواهند و چه مانعی در مسیرشان هست، میتواند انسجام کل بازی را بسازد.
- تجربه دنیای بازی را از طریق اجزا منتقل کنید: کارتها، صفحه بازی، توکنها و حتی قوانین، باید بازتابی از دنیای بازی باشند. مثلاً اگر بازی درباره کنترل مناطق در جنگ جهانی است، گرافیک و نامگذاریها باید نظامی و جدی باشند، نه فانتزی یا کودکانه.
- به این سوالات توجه کنید که: آیا تم انتخابشده با مکانیزم بازی هماهنگ است؟ آیا بازیکن حس میکند بخشی از داستان یا دنیای بازی است؟ آیا اجزای بازی (کارتها، توکنها، قوانین) حس دنیای بازی را منتقل میکنند؟ آیا دنیای بازی منطق درونی دارد و از تناقضات روایی رنج نمیبرد؟ آیا امکان توسعه و گسترش این دنیا در بستههای الحاقی وجود دارد؟ آیا تم انتخابشده برای بازار هدف من جذاب است یا فقط سلیقه شخصی من را نشان میدهد؟ آیا داستان یا انگیزهای برای بازیکن در دل تم وجود دارد که مسیر تصمیمگیریاش را شکل بدهد؟
تم و دنیای بازی فقط یک لایه تزئینی نیستند؛ آنها قلب احساسی و روایی بازیاند. اگر بازیکن نتواند خودش را در دنیای بازی تصور کند، اگر رفتار مکانیکیاش از نظر داستانی توجیهپذیر نباشد، و اگر دنیای بازی برایش بیمعنا باشد، بازی شما فراموش خواهد شد. پس برای انتخاب تم و ساخت دنیای بازی، همانقدر وقت بگذارید که برای طراحی مکانیزم صرف میکنید.
8.مشکلات در طراحی قوانین و دفترچه راهنما (Rulebook Design)
یکی از بزرگترین موانع در تجربه اولیه بازیکنان، دفترچه راهنمای ضعیف یا ناقص است. بسیاری از طراحان تازهکار گمان میکنند قوانین بازی را صرفاً برای خودشان یا کسانی که بازی را با آنها تست کردهاند مینویسند. نتیجه این نگاه، دفترچهای است گیجکننده، پراکنده، بدون ساختار مشخص و پر از ابهامهایی که نهتنها یادگیری بازی را سخت میکند، بلکه باعث ایجاد تفسیرهای مختلف و اشتباه توسط بازیکنان میشود. دفترچه راهنما «اولین برخورد» بازیکن با بازی شماست. اگر در همان لحظات اولیه بازیکن احساس سردرگمی کند، اعتمادش به بازی از بین میرود. حتی بهترین مکانیزمها هم اگر بهدرستی توضیح داده نشوند، بیارزش میشوند. بازیکنی که بار اول نتواند بازی را بفهمد، بعید است بار دوم سراغش بیاید.
اشتباهات متداول در طراحی دفترچه راهنما
- نبود ساختار منطقی: گاهی قوانین به ترتیب وقوع بازی نوشته نشدهاند یا بخشهای مهم در میان توضیحات پراکندهاند.
- استفاده از زبان مبهم یا پیچیده: نوشتن به سبک ادبی یا فنی زیاد باعث میشود مخاطب عادی مفهوم را درک نکند.
- فراموش کردن موارد خاص یا استثناها: خیلی وقتها طراح فرض میکند همه چیز بدیهی است، درحالیکه بازیکن دچار ابهام میشود.
- نبود مثال تصویری: نوشتن قانون بدون نشان دادن یک مثال تصویری، مخصوصاً برای بازیهای دارای تعامل بالا یا چندمرحلهای، بسیار گیجکننده است.
- عدم تطابق قوانین با اجزای بازی: ممکن است در دفترچه درباره توکنهایی توضیح داده شود که اصلاً در جعبه بازی نیستند یا نامگذاری کارتها با متن دفترچه متفاوت باشد.
- عدم نسخهنهایی و ویرایش زبانی: بعضی طراحان همان نسخه اولیه قوانین را چاپ میکنند؛ بدون ویرایش نگارشی، بررسی غلطهای تایپی یا هماهنگی زبانی.
ساختار پیشنهادی برای طراحی دفترچه راهنمای مؤثر
- تشکر و اعتبار: معرفی طراح، گرافیست، و لینک به نسخه PDF یا ویدیو آموزشی.
- مقدمه کوتاه و تم بازی: معرفی تم بازی، هدف کلی و حس کلی تجربه بازیکن.
- اجزای بازی (Components): فهرست کامل، با تصویر و تعداد دقیق.
- آمادهسازی اولیه (Setup): مرحلهبهمرحله، با تصویر چیدمان.
- ساختار نوبتها و جریان بازی: توضیح چرخه نوبت، فازهای مختلف و جزئیات اقدامات.
- پایان بازی و تعیین برنده: شرایط پایان بازی و روش امتیازدهی.
- قوانین خاص و استثناها: توضیح اتفاقات احتمالی، شرایط خاص، تساوی امتیاز، کارتهای ویژه و غیره.
- پرسشهای متداول یا نکات کلیدی: بخش «اگر…» یا FAQ برای شفافسازی ابهامات رایج.
توصیههایی برای نگارش بهتر دفترچه راهنمای بازی رومیزی
- نسخه آزمایشی را به افراد ناآشنا بدهید. از کسانی که هیچ شناختی از بازی ندارند بخواهید فقط با استفاده از دفترچه بازی کنند. هرجا گیر کردند، آنجا نیاز به اصلاح دارد.
- از زبان ساده و مستقیم استفاده کنید. جملاتی کوتاه و فعال بهکار ببرید، از واژههای مبهم پرهیز کنید. مثلاً بهجای «بازیکن ممکن است کارت را بردارد»، بنویسید «بازیکن یک کارت برمیدارد.»
- مثال تصویری در هر بخش اضافه کنید. نشان دهید یک نوبت چگونه اجرا میشود، یک کارت چگونه عمل میکند یا چه زمانی بازی تمام میشود.
- از طراحی گرافیکی حرفهای برای دفترچه استفاده کنید. فضای سفید، فونت خوانا، رنگبندی مناسب، شمارهگذاری صفحات و استفاده از آیکونها باعث راحتتر شدن خواندن قوانین میشود.
جمعبندی
طراحی بازی رومیزی یک فرآیند پیچیده و جذاب است که نیازمند دقت، خلاقیت، و توجه به جزئیات است. بسیاری از طراحان تازهکار با انگیزه و اشتیاق زیادی وارد این حوزه میشوند، اما اغلب بدون توجه به اصول و استانداردهای مهم طراحی، اشتباهات رایجی مرتکب میشوند که میتواند بر کیفیت بازی تأثیر منفی بگذارد. این اشتباهات از نداشتن هسته مفهومی روشن، پیچیدهسازی غیرضروری مکانیزمها، بیتوجهی به تجربه بازیکن، تست نکردن کافی بازی، تعادل نامناسب و طراحی بصری ضعیف تا مشکلات در نوشتن قوانین و دفترچه راهنما متغیر است.
برای اجتناب از این اشتباهات، طراحان باید مراحل مختلف طراحی را با دقت و با توجه به جزئیات طی کنند. آنها باید بازی را از منظر بازیکن بررسی کنند، به تستهای متعدد بازی توجه کنند، قوانین بازی را بهصورت واضح و ساختارمند ارائه دهند و طراحی بصری و گرافیکی بازی را با دقت و حساسیت خاصی انجام دهند. این فرآیند نهتنها به خلق بازیهای جذابتر و موفقتر کمک میکند، بلکه باعث میشود تجربه بازیکن از بازی دلچسبتر و معنادارتر باشد. در نهایت، برای تبدیل شدن به یک طراح موفق، باید به بازخوردها گوش داد، از تجربیات دیگر طراحان استفاده کرد و همواره در حال بهبود و یادگیری بود. این مقاله میتواند به عنوان یک راهنمای مفید برای طراحان مبتدی و حتی طراحان باتجربه در مسیر ساخت بازیهای رومیزی کاربردی و جذاب استفاده شود. اگر شما هم در حال طراحی بازی هستید، این مقاله را به دقت مطالعه کنید و از هر بخش آن برای جلوگیری از اشتباهات رایج بهره ببرید.