بازی کامپیوتریبررسی بازی ویدیویی

بررسی بازی Resident Evil 4 Remake

بقا زیر سایه نوستالژی

بازسازی یک اثر کلاسیک مسأله حساسی است– چه بسا آن اثر کلاسیک هنوز که هنوز میراث خود را یدک بکشد. بازی رزیدنت ایول ۴ ریشه‌ای مستحکم در ذهن بازی‌بازان دارد. تقریباً از بدو انتشار در سال ۲۰۰۵ عنوانی تأثیرگذار بود و از همان زمان از برترین عناوین کپکام شناخته می‌شد. با تمام آن شکوه‌ش، اگر بگوییم پس از ۱۸ سال منسوخ شده‌ دروغ نگفته‌ایم– بازی‌ها برخلاف نوشته و فیلم با گذر زمان منسوخ می‌شوند. رزیدنت ایول ۴ و کنترل‌های بد قواره‌اش برای بازیکنان تازه ناآشنا بنظر می‌رسیدند و از آنجا که کپکام درحال بازسازی نسخه‌های اصلی این مجموعه بود، سرنوشت این دو از دوباره باهم پیوند خورد.

بررسی بازی Resident Evil ۴ Remake

بازی‌بازان به هیچ وجه با بازسازی یا بازگویی عناوین موردعلاقه‌شان غریبه نیستند. در سالیان اخیر آن‌قدر بازسازی کوچک و بزرگ عرضه شده که دیگر خبر ریمیک هیچ اثری تعجب برانگیز نمی‌باشد. برخی از این ریمیک‌های عرضه شده بهتر از نسخه اصلی‌شان لقب گرفتند و برخی به سادگی «ناامید‌کننده.» ریمیک Resident Evil ۴ اما یک مثال عالی از مدرنیزه‌کردن در صنعت بازی‌هاست– هرچند این مدرن‌سازی کم‌ نقص خودش چند جنبه‌ منفی‌ در بر دارد که جلوتر مفصل به آن‌ها می‌پردازیم. با من همراه باشید تا این ریمیک را زیر ذره بین بگذاریم و بررسی کنیم.

این بررسی بر مبنای نسخه PC بازی صورت گرفته است

بازگویی یک اهریمن خاموش

لیان اس کندی، پلیس تازه کار و خوش قیافه‌ای که ممکن است او را به خاطر فرار‌های متعددش در راکون سیتی نسخه دوم به خاطر بیاورید، حالا مأمور دولت شده و با تنها یک وظیفه در دست راهی سرزمین‌های غریب اسپانیا… نجات دختر رئیس جمهور– همان داستان کلیشه‌ای دلیر و شاهدخت که هزار بار شنیده‌اید. با اینکه کلیت داستان از نسخه اصلی تقریباً دست نخورده باقی مانده، اما خیلی زود متوجه رویکرد متفاوت داستان خواهید شد. کپکام از همان پرولوگ ابتدایی، داستان را به عنوان دنباله‌ای بر ریمیک قبلی خودش– Resident Evil 2— پایه‌گذاری می‌کند. با این ریمیک، کپکام گامی موفق در بازگویی سری RE برداشته و آثار این بازگویی در بطن داستان خودِ بازی نیز احساس می‌شود. گاه این حس به شما دست می‌دهد که درحال دنبال کردن بخش کوچکی از یک داستان بزرگتر هستید که پیش‌تر خبری از آن نبود.

کپکام از همان پرولوگ ابتدایی، داستان را به عنوان دنباله‌ای بر ریمیک قبلی خودش (Resident Evil 2) پایه‌گذاری می‌کند.

در طی همان پرولوگ ابتدایی– که بالاتر به آن اشاره کردم– لیان با گذشته‌اش کلنجار می‌رود و از اینکه چگونه «در راکون سیتی قادر به نجاتِ عزیزانش نبوده است» می‌گوید. لیان به خودش قول می‌دهد که این بار به هر قیمتی اشتباهات گذشته‌اش را مرتکب نشود– و در طی بازی ما می‌توانیم این مقصود را در رفتار او نیز ببینیم. کپکام سعی دارد با واضح‌سازی چیز‌هایی که شاید در قبل «زیرمتن» شناخته می‌شدند به قهرمان خودش عمق بدهد– این عمل پس‌زمینه‌ای بر اعمال آینده‌ی لیان می‌شود. اگرچه او هنوز که هنوزِ پشت آن موی بلوند و ژاکت چرمی تنها یک دلیری ساده است، اما حالا دلیری ساده‌ که از منطق بیشتری بهره می‌برد. گرچه این نکته به هیچ وجه برای باقی اشخاص صدق نمی‌کند. زهی خیال باطل، دوست من. شما هیچ‌جوره قرار نیست منطقی پشت تصمیمات و دلایل مسخره دیگر شخصیت‌ها ببینید. آنها هنوز هم به همان رستگاری و انتقام قدیم بسنده کردند و گامی فراتر از آن بر نمی‌دارند.

پس از اتمام پرولوگ، ما بلافاصله با کات‌سین آغازین– و به یادماندنی– RE۴ اورجینال مواجه می‌شویم، و پس از آن برای اولین بار کنترل لیان را بدست می‌گیریم. تنها با یک تفاوت فاحش، برخلاف نسخه‌ی اورجینال این بخش بازی در شب رخ می‌دهد– در نسخه اصلی در روز روشن. این مورد نخستین تغییر فاحشی است که به چشم می‌آید، و گرچه در وهله اول بنظر به قصد «ترسناک‌تر کردن محیط» رخ داده، اما به نحوه‌ای بیانگر راهی است که کپکام برای باقی این ریمیک در پیش می‌گیرد.

چیزی که ما اینجا با آن سروکار داریم یک ریمیک وفادار به نسخه اصلی است. بله، من این بازی را کاملاً وفادار به نسخه اصلی می‌بینم. و تنها نکته‌ای که ممکن است خلاف این را نشان دهد، «نوستالژی» نام دارد. نوستالژی به‌خودی خود یک سلاح شدیداً خطرناک است، نمی‌توانید بدون بلدی آن‌ را به بازی بگیرید و قسر در بروید. همان‌طور که نوستالژی قادر است روح بخش یک اثر باشد، می‌تواند هویتش را مخدوش کند. در این مورد به‌خصوص، کپکام به هیچ‌وجه نمی‌خواهد به نوستالژی باج بدهد. به نوعی بازی مدام از تله‌های نوستالژی طفره می‌رود. سناریو‌ها، مراحل، باس‌ها، همهِ و همهِ یادآور نسخه‌ی اصلی هستند، اما همچنان هیچکدام تماماً همان حس و حال گذشته را منتقل نمی‌کنند– به‌قولی همان روح را ندارند. در عوض نوستالژی‌ این ریمیک به تک خطی‌های کودکانه لیان و گاه موسیقی ختم می‌شود. سناریو‌ها اگرچه شبیه‌، اما در نهایت حسی متفاوت خلق می‌کنند. این مسأله شاید برای هواداران قدیمی ناامید‌کننده جلوه کند، اما خیلی زود تصویری نو به خود می‌گیرد.

سناریو‌ها، مراحل، باس‌ها، همهِ و همهِ یادآور نسخه‌ی اورجینال‌اند، اما همچنان هیچکدام تماماً همان حس را منتقل نمی‌کنند– همان روح را ندارند.

این اجتناب از «نوستالژی» به گونه ای راه فرار کپکام از فرسودگی‌ها و سایه‌ی عظیم نسخه اورجینال است. محصول نوئی که آنها تحویل می‌دهند، ندا از یک محصول مدرن و وفادار دارد که تنها راه درخشش‌اش دوری از ریشه‌های فرضی بود. بدیهی‌ست که کپکام با این ریمیک هیچ بلندپروازی نسنجیده‌ای در سر نداشته و این را می‌توان دقیقاً مناسب‌ترین رویکرد برای بازسازی یک عنوان میراث‌دار دانست. Resident Evil ۴ با اینکه همان حس همیشگی را ندارد، اما بهتر از همیشه بازی می‌شود. داستان و گیم پلی درگیر‌کننده‌تر از همیشه‌اند و می‌توان راحت‌تر از آن‌ها لذت برد. این مسئله هدف نهایی کپکام با این ریمیک است و در راه رسیدن به آن هر فداکاری‌ ملزومی را جایز می‌شمارد.

زمان زمانِ زنده ماندن است

پس از مقداری تفرقه و زمانی که لیان بالاخره به دهکده می‌رسد، ما نگاهی گزیده از نحوه کارکرد گیم‌پلی خواهیم داشت. یک دزد و پلیس بزرگ با ویلیجر‌ها. این سناریو مانند پیش نمایشی‌ست که از میزان «هیجان و تکاپوی» گیم‌پلی خبر می‌دهد. در حین مبارزه، تعداد ویلیجر‌ها آن‌قدر بالاست که کشتن همه‌ی آن‌ها تقریباً امری غیرممکن است– بماند که دکتر سالوادور پس از گذشت چند دقیقه خودش را به درگیری دعوت می‌کند. هدف از این «سناریوی شدیداً استرس‌زا» خریدن زمان است، شما باید آن‌قدر زنده بمانید تا ناقوس کلیسا به صدا در بیاید و همه‌ی ویلیجر‌ها برای راز و نیاز با خدا مبارزه را ترک کنند.

برای وقت تلف کردن و زنده ماندن– درحالی که گروه انبوهی از ویلیجر‌ها در تعقیب‌تان هستند– باید شروع به حرکت کنید. از پنجره‌های بیرون بپرید، بدویید، روی پشت بام خانه‌ها پناه بگیرید و غیره. در مقایسه با ریمیک‌های پیشین، لیان اینجا آزادی بیشتری در جست و خیز دارد. شما می‌توانید با یک فرارِ موفق از موقعیتی مرگبار جان سالم بدر ببرید– فرار ناموفق نیز داریم که با مرگ توسط تبر به پایان می‌رسد. تعقیب و گریز هی این عنوان در مقیاس‌های بزرگتری اتفاق می‌افتند، مقیاس‌هایی که در ریمیک‌های گذشته خبری ازشان نبود.

این بخش از بازی به تنهایی نشان می‌دهد که «اکشن» چقدر نسبت به ریمیک‌های گذشته کپکام متفاوت است– که بایدم باشد. RE۴ اورجینال مسیر کل مجموعه را به سمت و سویی اکشن-محور برد و ریمیک‌اش نیز کاملاً این ویژگی را با خود حمل می‌کند. نه در این سناریو به طور خاص، بلکه در کل تجربه. چیزی که در اینجا با آن سروکار داریم اکشن بیشتر و ترس کمتر است. در واقع این ریمیک به هیچ وجه ترسناک نیست، هرچیزی است بجز ترسناک. هیچی، حتی یک چیز هم درمورد این بازی ترسناک نیست. در هنگام تجربه این عنوان، دلهره‌هایی که دچارشان می‌شوید حاصل اکشن هستند– نه ترس. این ریمیک به هیچ وجه ترسناک نیست، اما بدون تردید از بهترین اکشن‌های کل مجموعه است.

در هنگام تجربه این عنوان، دلهره هایی که دچارشان می شوید حاصل اکشن هستند– نه ترس. این ریمیک به هیچ وجه ترسناک نیست، اما بدون تردید از بهترین اکشن های کل مجموعه است.

پس از مدتی جنگ و کشتار، می‌فهمید که انیمیشن‌ها و حرکات لیان نرم‌تر و سنگین‌تر از همیشه‌اند– این درمورد دشمنان و همینطور سلاح‌ها نیز صدق می‌کند. گیم پلی بی‌مشکل و روان است و چالش‌هایی که روبروی شما قرار می‌دهد در بیشتر مواقع لذت بخش‌اند. به کلامی دیگر «کشتن» در این بازی سرگرم‌کننده است. پویایی بین انیمیشن‌ها و اصوات، یک هدشات ساده را به امری شدیداً خشنود‌کننده بدل کرده و این موضوع در قلب گیم پلی می‌درخشد. مهم نیست چندتا گلوله خطا بزنید، بازهم از هدشات خود لذت خواهید برد. خیلی از اقدامات دیگر هم همین حس را در خود دارند: کشتن حشرات غول پیکر، خرد کردن کله‌ی کسی با رایفل یا فقط لگد کردن ویلیجر‌ها.

کپکام در عین وفاداری به مکانیک‌های نسخه اورجینال، ساختار گیم پلی را دست خوش تغییرات انبوهی کرده. برای مثال تغییراتی که در نحوه کاربرد چاقو حاصل شدند که بیش از همه قابل بحث هستند. چاقو در نسخه اورجینال افسانه‌ای بود، بعضی اوقات می‌خواستید همه سلاح‌های خود را بفروشید و کل بازی را با چاقو به اتمام برسانید– اگر کنجکاو هستید، هنوز هم می‌توانید اینکار را انجام دهید. در ریمیک چاقو دیگر تنها یک سلاح پشتیبان قدرتمند نیست، بلکه نقش حیاتی‌تری به خود گرفته. با چاقو می‌توانید ضرباتی که به شما وارد می‌شود را پَری کنید و به طور مخفیانه دشمنان را خلاص کنید– که هر دو قابلیت‌های شدیداً کارآمدی هستند. مشکل اما این است که چاقو‌ها حالا پس از چند مرتبه استفاده می‌شکنند و شما مجبور به تعمیر آن‌ها هستید، بنابراین نمی‌توان در تمام موقعیت‌ها به آن‌ها متکی بود. اگرچه می‌توانید پیش مرچنت دوام چاقوی خود را ارتقاء دهید و یا از چاقو‌های موقتی که بازی در اختیار شما قرار می‌دهد استفاده کنید اما در هر صورت شما حالا یک نگرانی و یک دوست جدید دارید– که هر دو «چاقو» نام دارند.

مرچنت، دلالِ سال

نوبتی هم باشد نوبت کسی نیست بجزء مرچنت. او پس از ۱۸ سال، هنوز هم روی فرم است و این بار حتی بیشتر از گذشته حضورش حس می‌شود. وقتی به دکه‌ی مرچنت نزدیک می‌شوید، او به طور معمول با یک خط جک از شما استقبال می‌کنید و سپس از شیر مرغ تا جون آدمیزاد را برای حراج روبرؤیتان قرار می‌دهد. ارتقاء‌ها، تفنگ‌های جدید، دستور کرَفت و… تمام اقلام لازم برای برپایی یک انگل کشون. مرچنت چیزی نزدیک به یک قدیس است و وجودش معنای تازه‌ای به «پیشرفت» در بازی می‌دهد. شما قرار است زمان زیادی را صرف تعمیر چاقو، خرید ارتقاء، فروش گنجینه و چیدمان کیفتان بکنید. و به نوعی همه‌ی این‌ها ربطی مستقیم به مرچنت دارند.

آپگرید سلاح‌ها امری کارآمد است– و شاید حتی ضروری. نه تنها این، بلکه برای پیش‌روی ملزوم هستید سلاح‌ها را نسبت به نیازتان مدیریت کنید. بازی تنوع سلاحی زیادی در اختیارتان قرار می‌دهد: آر‌پی‌جی، اس‌ام‌جی، رایفل معمولی، شات‌گان، چندین نوع پیستول و غیره. بخشی پیش مرچنت قابل خریداری‌اند و بخشی دیگر را در محیط بازی می‌توانید پیدا کنید– در واقع بخشی از خوب‌ها را. اما تا جایی که به جیب و کیف‌تان مربوط می‌شود شما توانایی خریداری و حمل نصف این سلاح‌ها را هم ندارید. بنابراین باید مراقب باشید پستاس های خود را خرج چه چیزی می‌کنید. بازی حاوی مقدار بی‌شماری سلاح بدرد نخور است که شما به راحتی قادرید پستاس عرق ریخت خود را خرج‌شان کنید. خوش‌بختانه بازی در زمان فروش یک سلاح، پولی که خرج آپگرید آن کردید را نیز به شما برمی‌گرداند، اما بد نیست حواس‌تان به تصمیمات اقتصادی خود در قبال مرچنت باشید– دزد است.

در بین مراحل گنجینه‌ها و جواهراتی مخفی شدند که می‌توانید آن‌ها را بیابید و با نصب جواهرات روی گنجینه‌ها به قیمت بالاتر بفروشید. این‌گونه پستاس– پول درون بازی– کافی برای ارتقاء اسلحه مورد نظر خود را بدست می‌آورید. این روش با اختلاف بهترین راه برای کسب پستاس است– راه دیگر کشتن دشمنان و لوت کردن آنهاست که حداقل تا اواخر بازی ارزشش را ندارد. بنابراین اگر قصد دارید در ارتقاء سلاح‌های خود را جلو باشید، باید محیط‌های بازی را برای شکار گنج‌ و جواهر کاوش کنید.

راه دیگر برای دریافت پاداش، اسپینل‌ها هستند. مرچنت برای شما چالش‌های کوچکی در بین مراحل تدارک می‌بینید که با انجام آن‌ها می‌توانید مقدار مشخصی اسپینل‌ بدست‌ آورید. تنوع این چالش‌ها از پاکسازی مکانی از موش‌ها شروع و تا کشتن عده‌ای شوالیه انگل‌زده ادامه پیدا می‌کند. مرچنت در ازای اسپینل‌هایی که جمع کردید به شما پاداشی به انتخاب خودتان می‌دهد– فراموش نکنید که هر پاداش مقدار مشخصی اسپینل خرج برمی‌دارد. این پاداش‌ها می‌توانند‌ گان پاودر باشند، یک تفنگ جدید، یا حتی بلیطی برای آپگرید اختصاصی یک سلاح. تنوع زیادی در منو وجود دارد.

بنظر می‌رسد این همش باشد– اما نه. مرچنت حتی موارد بیشتری هم برای ارائه دارد. یک مینی گیم کاملاً تازه. گاهی اوقات در کنار دکه مرچنت آسانسوری می‌بینید، اگر سوار آن شوید با بازی جدیدی که مرچنت برای‌تان ترتیب داده مواجه خواهید شد. یک محدوده تیراندازی، شامل یک سیستم چالش و پاداش مختص به خود. در چالش‌های این محدوده تیراندازی شما باید با تفنگ‌های مختلف به یک سری ماکت با تم دزدان دریایی شلیک کرده و امتیاز دریافت کنید. در آخر بازی نسبت به عملکردتان به شما توکن واگذار می‌کند. دو نوع توکن وجود دارد، توکن طلایی و توکن نقره‌ای. توکن‌های طلایی شانس بهتری برای یک جایزه خوب دارند. اما شاید از خود بپرسید، اصلاً این جایزه چیست؟ خب، جاکلیدی.

جاکلیدی‌ها باف‌های کوچکی هستند که برروی کیف شما نصب می‌شوند. به طور هم زمان، شما حداکثر سه تا از آن‌ها را می‌توانید نصب کنید. این جاکلیدی‌ها بیشتر حاوی باف‌های مربوط به تخفیف‌های مرچنت یا پاداش‌های اضافی در هنگام کرفت می‌شوند. بعضی از این باف‌ها بسیار مفید‌اند، به همین دلیل به شما پیشنهاد می‌دهم بخشی از وقت خود را در محدوده تیراندازی سپری کنید. بماند که شلیک به ماکت این دزدان دریایی واقعاً خشنودکننده است.

همراهان قدیمی، کابوس های نو

بخش بزرگی از بازی را– هم از نظر گیم پلی و هم از نظر داستانی– همراهان لیان تشکیل می دهند. لوئیس سرا و اشلی گراهام، این دو به روش های خودشان نقش مهمی در داستان و همچنین گیم پلی بازی دارند. جایی در طول بازی، پس از کلی ماجراجویی و بزَن بزَن، زمانی که آنها دیگر اطرافتان نیستند شما احساس تنهایی خواهید کرد و این گویا از اهمیت بالای این همراهان است. اگر بخواهم آنها را بیشتر توضیح دهم، باید از اشلی شروع کنم– هر چه نباشد او نقش بسیار پررنگ تری در این بحث دارد. سپس یک معرفی مختصر از لوئیس سرا.

از نظر داستانی اشلی نقش شاهدخت قصه را دارد. او تقریباً در تمام دیالوگ ها دست از تشویق کردن لیان بر نمی دارد و لیان هم از نجات دادن او. همانطور که اشاره کردم این همان داستان کلیشه‌ای شوالیه و شاهدختی ست که هزار بار شنیده‌اید و از آنجایی که ما برای مدت طولانی شاهدخت را به عنوان همراه خود این‌ور و آن‌ور می بریم، این کلیشه ها حتی در گیم پلی بازی نیز رعایت می شوند. ما باید به طور مداوم در طول درگیری ها از اشلی محافظت کنیم. برای راحتی این امر بازی چند ویژگی کلیدی در اختیار ما قرار می دهد که کمتر از یک ثانیه به آنها خواهم پرداخت.

همیشگی‌ترینِ این ویژگی‌ها نحوه کنترل موقعیت گیری به اشلی است. شما قادر هستید به او دستور دهید که نزدیک به شما باشد یا با فاصله شما را یاری کند. از نظر تاکتیکی، این ویژگی در عین سادگی می‌تواند مفید باشد. بهتر است که روی موقعیت گیری اشلی «یک نوع» کنترل داشته باشیم تا هیچ نوع کنترلی. همچنان در برخی از سناریوهای مبارزاتی شلوغ شما توانایی این را دارید که قبل از وقوع درگیری به اشلی دستور دهید که در جایی مانند کمد مخفی شود و تا اتمام مبارزه توی دست پا نباشد، گرچه در باقی بخش‌ها و مبارزات بازی شما موظف به محافظت از او هستید– که یک بعد کاملاً تازه به گیم پلی اضافه می کند.

فرض کنید در یک مبارزه سهمگین هستید، مبارزه‌ بر سر زندگی‌تان. در یک بن بست محاصره شدید و ویلیجرها به آرامی نزدیک‌تان می‌شوند. تنها سه گلوله در پیستول‌تان باقی مانده. سلاح‌های دیگرتان؟ تمامشان خالی‌اند. در فکر ادامه دادن با چاقوی خود هستید که یک جیغ بلند سر به فلک می‌کشد. یکی جیغ می کشد: «لیان کمک!» خیلی‌خب، این اشلی است درحال کول شدن به بیرون صحنه مبارزه توسط یک ویلیجر. حال شما باید تمام مبارزه را بپیچانید و با این امید که تا قبل از زمان موعد اشلی را از دستان کثیف این ویلیجر پیاده کنید. اما از آنجایی که تنها یک چاقو برایتان باقی مانده و در بن بست گیر کرده‌اید همه امیدتان تباه می شود. ویلیجر اشلی را به کل از صحنه بازی می‌رباید و حالا شما باید از دوباره به مبارزه‌ای تن بدهید که هر بار حدود ربع دقیقه به طول می انجامد. این اتفاق بی‌رحمانه است، آزار دهنده، و دست بر قضا زیاد رخ میدهد.

این مزاحمت بی‌رحمانه‌ اشلی حتی به طراحی مراحل هم سرایت کرده. مراحل و سناریوهایی در بازی وجود دارند که هدفشان اسکورت کردن اشلی از راه دور است، درحالی که او مورد حمله ویلیجرها قرار می گیرد. این سناریو یکی از قدیمی‌ترین حقه‌های طراحی مراحل است که در کنار ایجاد تنوع، معنایی برای وجود اشلی به عنوان همراه طرح می‌کند. محافظت از اشلی دربرابر ویلیجرها درحالی که یک پل را برایمان باز می کند خیلی پرمعنا تر از این است که او در هنگام مبارزات برای خودش گوشه‌ای پرسه بزند و منتظر بماند تا یک ویلیجر بیاید و کولش کند. خوش‌بختانه اشلی در نهایت تأثیر بسزایی در طراحی مراحل دارد، کمک‌هایش به محیط‌ها ارزش بازگشت و آزارش به سناریوهای اکشن تنوع می‌بخشد.

لوئیس سرا بحث کاملاً متفاوتی است، کارکتر او برای «رستگاری» و تنها در یک یا دو چپتر با ما هم مسیر می‌شود. برخلاف اشلی، لوئیس قادر است از خودش دفاع کند و در روند مبارزات مفید باشد. مراحلی که شامل لوئیس می شوند عمدتاً دارای اکشن سنگینی هستند و نیاز به مهمات زیادی برای سپری شدن دارند، بنابراین شما امکان این را دارید تا در حین درگیری‌ها از او درخواست مهمات بکنید. داشتن لوئیس به عنوان همراه نیز چالش‌های تازه‌ای به مراحل اضافه می‌کند و وجودش خالی از لطف نیست.

لوئیس در دو باس فایت نقش مهمی را ایفا می کند– شاید هم فقط یک باس فایت، به دلایلی مطمئن نیستم. یا شاید هم فقط می خواستم کلمه «باس فایت» را ذکر کنم تا به بحث بعدی برسم. این بازی شامل چندین و چند باس فایت می شود، باس فایت هایی که به لطف نسخه اورجینال یاد آور خاطرات خوش گذشته اند. باس فایت هایی که دربارشان صحبت می کنم وقت گیر یا حتی سخت هم نیستند– در حقیقت آسانند. شما می توانید آنها را بعد از دو یا سه تلاش بدون مشکل بکشید. هرچقدر که باس فایت های بازی در چالش برانگیز بودن کم دارند در تنوع خوب کار می کنند و به طور کلی وجودشان در لذت بخش بودن بازی تاثیر مثبتی دارد.

هرچقدر که باس فایت های بازی در چالش برانگیز بودن کم دارند در تنوع خوب کار می کنند و به طور کلی وجودشان در لذت بخش بودن بازی تاثیر مثبتی دارد.

دوستان و دشمنان زیادی وجود دارند که باید برای ملاقات دوباره آنها را آماده باشید. خوش بختانه بازی در دوباره به تصویر کشیدن آنها تبحر دارد. همان گونه که اشاره کردم، خیلی از همراهان و دشمنان هنوز هم به همان رستگاری و انتقام قدیم بسنده کردند. اما شاید این بخشی نپخته از آنهاست که همان بهتر دست نخورده باقی بماند. کارکتر های فرعی با تمام بی منطقی شان راه و روش خود را برای درگیر کردن شما دارند و این یکی از نقاط قوت بازی محسوب می شود.

متخصص بقا

دلایل زیادی برای دوباره بازی کردن ریمیک رزیدنت ایول ۴ وجود دارد. پس از اتمام بازی روی درجه سختی Hardcore، درجه سختی جدیدی به نام Professional برای شما باز می شود که به لطف چالش های تازه اش شما را برای تجربه دوباره ترغیب می کند. نه تنها این، بلکه تجربه دوباره به شما اجازه می دهد خلاق باشید. از لباس ها و اکسسوری های مختلف برای لئون و اشلی استفاده کرده و آنها را شبیه بازیگران تئاتر کنید. اسلحه ها را در اوایل بازی کامل ارتقاء دهید. چالش های دست نخورده را به پایان برسانید و غیره. بازی برای کسانی که خواهان تجربه ی دوباره هستند موارد زیادی برای ارائه دارد. از این رو کامل کردن خیلی از این موارد می تواند زمان گیر باشد و تا مدت زیادی شما را سرگرم خودش کند. و خوشبختانه، گیم پلی و مبارزات بازی تا حدی درگیر کننده واقع می شوند تا پشوانه ای مناسب برای محتوای اضافی مهیا کنند.

موسیقی و گرافیک از یک طرف، هیچ چیز بدی برای گفتن در مورد آنها ندارم. در حقیقت، بازی در هر دو زمینه خوب کار می کند– به خصوص موسقی. به یاد دارم یک بار درحال صرف کردن مقداری زمان در شوتینگ رنج بازی بودم که ریتم های آشنایی از نسخه اورجینال به گوشم خورد. حقیقتاً اوقات خوشی داشتم. برخی از این ریتم های آشنا بارها در جای تا جای بازی به گوش می خورند و برخورد به هرکدامشان می‌تواند خشنود باشد.

نکات مثبت و منفی

مثبت

  • داستانی گیرا و در عین حال ساده.
  • بی مبالغه از بهترین اکشن های سری.
  • تنوع مناسب مراحل– بصری و غیره.
  • ارزش تکرار بالا.
  • و در آخر مرچنت.

منفی

  • نحوه رعایت نوستالژی گاهی ناامید کننده است، نه همیشه فقط گاهی.
  • در مواقعی، اشلی قادر است اشکتان را در بیاورد.

جمع بندی

Resident Evil 4 یک ریمیک وفادار است. یک مثال عالی از مدرنیزه کردن در صنعت بازی‌ها که گاه مجبور می‌شود دست به فداکاری بزند. تجربه‌‌ی این ریمیک درست مانند اورجینال برای هواداران ژانر بقا ضروری است. نه چندان ترسناک اما بدون مبالغه از بهترین اکشن‌های سری.

لینک های مفید

  • معرفی بازی Resident Evil 4 Remake | اینجا
  • معرفی بازی Resident Evil 4 اورجینال | اینجا

یوسف چمنی

برای آیوی از بازی و گاهی سینما می‌نویسم. بنده و بازی‌های ویدئویی برمی‌گردیم به کودکی. علاقه‌مند به ادبیات نمایشی اما دانش آموز رشته ریاضی.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا