بازی Stray در ظاهر به عنوان یک اثر سرگرمکننده و جالب منتشر شد که به نظر میرسید داستانی تکراری را روایت میکند. اما این ذهن سیال، ما را وادار به گریزهای ذهنی اودیسهوار کرد که چه میشد اگر در دنیا چیزی به نام انسان وجود نمیداشت؟
بازی شاید بیشتر از دریافت یک جایزهی بهترین بازی مستقل سال، کمک مالی و عاطفی به گربههای ولگرد و جیغ و سوت طرفداران خود چیز بیشتری آیدش نشد، اما لااقل توانست جوششی عمیق را برای کشف یک حقیقت رقم بزند؛ دنیای بدون انسانها چگونه است؟ در دنیای بدون انسانها ساعت چند است؟ در دنیای بدون انسانها زندگی چگونه است؟ و هزاران سوال بیجواب دیگر… .
رمان خاص و غریب «Dead Astronauts – فضانوردان مرده» اثر Jeff VanderMeer، نگاهی فراتر به آینده دارد. در این آینده، حیوانات فراتر از تصورات ما تبدیل به موجوداتی جهشیافته شدهاند و هویت جهشیافتهی آنها جزو نیاز ثانویهی انسانها برای زندگی روی کرهی زمین به حساب میآید. در یکی از پاراگرافهای مهم کتاب، روباهی بختبرگشته را میبینیم که مدام عباراتی را با خود تکرار میکند و سودمندی خود را برای دانشمندان (به منظور موش آزمایشگاهی شدن) تقبیح میکند و آن را غیراخلاقی میداند:
مرا بازگرداندند، مرا کشتند، مرا بازگرداندند، مرا کشتند، مرا بازگرداندند، مرا کشتند، مرا بازگرداندند، مرا کشتند، مرا…
تنها پس از رفتن انسانها است که این روباه بیچاره میتواند خود را در حالت طبیعی ببیند و به دور از هرگونه برنامهی ثانویه و ضدانسانی آنها زندگی کند.
Jeff VanderMeer همواره کتابهایش را به عنوان آثاری با محوریت پساانسانگرایی توصیف کرده است (پساانسانگرایی به معنای مخالفت با ایدهها و دیدگاههای سنتی دربارهی انسانگرایی است و اغلب در این حوزه، به آیندهای بدون حضور انسان اندیشیده میشود). جالب است که کاوش پساانسانگرایی اغلب با حمایت و تایید ایدهی مخالف خود صورت میگیرد: دنیای بدون انسان، دنیایی است که که موجودات زندهی غیر انسانی میتوانند در آن رشد و زندگی کنند.
بازی Stray و گربهای بدون قلاده
در اولین ساعت از تجربهی بازی، لنز دوربین بیرحمانه نقاط تاریک جامعهی بازی را به تصویر میکشد. گربهای را میبینیم که با وجود نژاد و پیشینه، ولگرد به نظر میرسد. در طی یکسری از مشکلات و بدبختیها این گربه خانوادهی خود را از دست میدهد و وارد فضای شهر Walled City 99 میشود. فضایی دیستوپیایی و البته پر از رباتهای دوستداشتنیای به نام Companion، رباتهایی از یک نژاد نامعتبر و محکوم به زندگی. با تمام این اوصاف ما در یک بهشت به سر میبریم، بهشتی عاری از هر انسان و این خوشحال کننده است. مشخص نیست که چرا انسانی وجود ندارد، شاید مردهاند و شاید هم از این شهر رفتهاند.
پساانسانگرایی، فراانسانگرایی (جنبشی علمی و فلسفی که فناوریهای نوظهور و کنونی همچون هوش مصنوعی برای بهبود تواناییها و کند کردن روند پیری انسان بهره میبرد و درکل در خدمت بهبود روزافزون انسان از هر جهت انسان است) و اکولوژی احیا (با هدف بازگردانی تعادل و سلامت به طبیعت و جبران خسارات واردشده به آن از طریق احیای تالابهای خشک شده، درختکاری جنگلهای از بین رفته و موارد اینچنینی پایهگذاری شده است) برای مدتی جز اصلی روایتهای داستانی در بازیهای ویدیویی بودهاند و اغلب در داستان های علمیتخیلی با فضای Cyberpunk یا Naturepunk ظاهر میشوند.
مثلا در بازی شگفتانگیز Citizen Sleeper، افراد به عنوان موجودات غیرانسانی در حال کاوش یک ایستگاه فضایی هستند که فضای سرمایهداری بر آن حاکم است. در واقع بازتابی از ماهیت انسانی این افراد در تحلیل نظام سرمایهداری نمایش داده میشود که اشارات جالبی نیز دارد.
…بازیهای ویدیویی به دلیل «ماهیت» خود باید این امکان را به ما بدهند تا نسخههایی از جدایی از ایدهآلیسم انسانمحور را به نمایش بگذاریم و شیوههای جدیدی از ذهنیت و عاملیت را به نمایش بگذاریم
Ragnhild Solberg
بازی Stray به طور اثرگذاری در خط پرسش و پاسخ قرار میگیرد. بازی آنقدر طولانی نیست که هرچیزی که عمیقا فلسفی است را بررسی کند. اما به عنوان یک نمونهی زیبا و شگفتانگیز در تلاش است تا رابطهای کوتاه را با زندگیای فراتر از انسانها پرورش دهد که اتفاق محترم و باارزشی است. بازی با این تلنگر که اگر در دنیا انسانی وجود نداشته باشد زندگیها چگونه خواهد بود تلاش میکند تا به یکی از سوالات اولیهی ما پاسخ بدهد.
هزاران سال است که گربهها در کنار انسانها زندگی میکنند. حکاکیهایی از گربهها روی دیوارهای مصر باستان وجود دارد، شواهدی از گربههای خانگی در خاطرات هزارسالهی انسانها وجود دارد و حتی برخی از تصاویر مربوط به اولین گربهسانان که در کنار انسانها زندگی کردند وجود دارد: گربههای Harry Pointer’s Brighton.
جای تعجبی ندارد که اینترنت انبوه از هر چیزی که به گربهها مربوط میشود باشد، زیست ما در کنار گربهها همچنان در حال تکامل است، اما بازی Stray ساختارشکنی میکند و زندگی بک گربه را در دنیایی بدون حضور انسانها متصور میشود و این گربهی سرگردان بدون حضور همتای عاقل خود باید به زندگی ادامه بدهد.
زندگی بدون ما
بدون آنکه بخواهیم از اکوفاشیسم پیروی کنیم، میتوان تصور کرد که زندگی روی زمین بدون ما انسانها به راحتی شکوفا میشود و رشد میکند. سیستمهای انسانی ما به سرعت در حال آسیب رساندن به کرهی زمین هستند و ما دوست نداریم در داستانهایی که روایت میکنیم از عذابی و اتفاقات ناگواری که در راه هست بگوییم و تصور اینکه مراکز تجاری و تفریحی شیک و زیبایمان و همچنین آپارتمانهایی که در آنها ساکن هستیم را متروک و پوشانده شده با شاخ و برگ، برایمان سخت خواهد بود.
این تصویر ترسناک تقریبا همان چیزی است که بازی Stray متصور شده است؛ جامعهای که تلاش شده تا با کمترین منابع موجود ساخته شود. Companion ها -که رباتهایی با سرهای مانیتورشکل هستند- از اینکه به دنبال زندگی و فرهنگ مختص خودشان هستند خوشحالاند و همچنین خوشحالاند که شهرها و محلههایی شلوغ را مملو از آنچه خودشان دوست دارند میبینند. بیچارهها! انگار قرار است دوباره در مسیر تراژدیای قدم بردارند که اشرف مخلوقات در آن به طرز بدی شکست خورد و محو شد.
گربهی نارنجیرنگ سرگردان بازی به همراه دوست خود B12، در حال تجربهی فضای غوطهور و خاص شهر Walled City 99 هستند، شواهدی از یک حیات جدید مییابند که دیگر نیازی به مدیریت شدن و دچار تغییرات شدن -بخاطر نارضایتیهای انسانهایی که دیگر مردهاند و وجود ندارند- ندارد. این دو با زندگیای روبرو هستند که فراتر از قوانین انسانها در جریان است.
در بازی Stray شاهد هستیم که ربات B12 اشاره میکند که انسانی است که در جسم فلزی یک ربات گیر افتاده است. در اینجا به نظر میرسد که بازی ارجاعی به تمثیل غار افلاطون دارد که البته باید توسط بازیکن قضاوت شود: آیا این ربات که تصور میکند که جسمی انسانی درون یک جسم فلزی رباتیک قرار گرفته است، فقط دچار یک تصور شده است یا واقعا وی انسان است و در تن یک ربات شناور و اسیر شده است؟ قضاوت سختی است!
با اینحال درگیر موقعیت غمانگیز و دردناکی نشدهایم، گونهها و نسل های مختلفی از انسانها رفتهاند و ما برایشان مراسم یادبود برگزار نمیکنیم. انسانها همواره نسبت به خود احساس بزرگی دارند و حتی زمانیکه دیگر در قید حیات نیستند همچنان این حس نسبت به گذشتگان خود وجود دارد. اما سوالی که وجود دارد این است که چه تعداد از بازیکنانی که بازی Stray را تجربه کردهاند، حس کردند که گربهی بازی و تواناییهایش فراتر از اجداد گربهای خود است؟
مانند هرچیز دیگری، انسانها ذهنیت موجودات زنده را بر اساس هویت و دید انسانی خود درک میکنند. درک ذهنیت یک موجود غیرانسانی برای امکانپذیر است تا به همین وسیله رفتارها و استدلالهای وی را خارج از الگوهای انسانی دریابیم. انسانمحوری ما همچنان یک سقوط فلسفی و قیاسی است.
بازیهایی ویدیوییای همچون بازی Stray در حال پایهگذاری دورههای جدید فکری هستند، چرا که تا به حال به مسائل مهمی چون تصور زندگی فراتر از دیدگاههای خود پرداخته نشده است و همانطور که به سخن Ragnhild Solberg اشاره کردیم، بازیهای ویدیویی میتوانند امکان تفکر دربارهی چنین چیزی را به ما بدهند.
باید پذیرفت که که ما انسانها موجوداتی خودخواه هستیم که حتی جاهلانهترین تصمیمات خود را بر اساس ترس میگیریم. انسان به جای آنکه براساس نیازهای خود، گرسنگی و دسترسی به منابع برای زندگی عمل کنند، به سوی ایجاد و تقویت سیستمهایی میروند که دیگر انسانها را در جایگاه تحقیر و تمسخر قرار بدهد، طبقات اجتماعی مختلف ایجاد میکنند یا حتی بدتر از آن، کسانی را که با دیدگاه و نظر آنها همراه و موافق نیستند را میکشند.
در بازی Stray میبینیم که Companion ها، در مواقعی بر اساس سیستمی عمل میکنند که مهندسان (که اکنون دیگر مردهاند و نیستند) برای آنها تعریف کردهاند (مثلا گروهی از خود را به عنوان نیروهای پلیس گماشتهاند، یا برخی دیگر در فروش اجناس و کالاهای فروشگاه خود مشغولاند و برخی دیگر نیز به عنوان پیک برای تحویل کالاها عمل میکنند). آنها با تقلیدی به نظر آگاهانه از سیستمهای انسانی، در حال زندگی و مدیریت جامعهی خود هستند. در این جامعه کسانی که در دهکدهها و شهرهای کوچکتر زندگی میکنند، از آرامش بیشتری برخوردار هستند. هماهنگی با سلسله مراتب موجود در دنیای حیوانات عاری از هرگونه بردگی و فرمانبری از دیگران و سودجویی است.
شکستن وضعیت موجود در بازی Stray
تفکرات تخیلی دربارهی پساانسانگرایی به رمان Frankenstein اثر Mary Shelley باز میگردد. جایی که یک هیولای عجیب و بدترکیب و البته بینام با عصبانیت تمام واقعیتی را که در آن متولد شده است کنار میزند. Frankenstein یک داستان علمی-تخیلی است که اولین داستان تعریف شده دربارهی هوش مصنوعی است و با خارج کردن مفهوم انحراف در خدایی از حالت تئوری و قرار دادن آن در بطن داستان، یک سوال چالشی در ذهنمان پدید میآورد: اگر واقعا این خداییکردن خدا را به شکلی که میبینیم، نامناسب میپنداریم پس چرا خودمان با حیوانات و رباتها چنین کردهایم که باید همواره در خدمت خواستهها و آنچه که انسان میخواهد باشند؟
انگار که هر حیوان آفریده شدهای باید از روزی خلق میشود در خدمت انسان باشد یا هر گربهای که خلق شده باید در خدمت لذت انسان و سرگرم کردن وی باشد! این رابطهی انسان با دیگر مخلوقات، commensalism توصیف میشود (در چنین رابطهای یک طرف سود میبرد و دیگری نه سود میبرد و نه ضرر میکند). شاید بتوان گفت چنین رابطهای میان ما و دیگر مخلوقات بیشتر از روی اجبار بوده تا انتخاب و تعیین حدومرز در رابطه با آنها کار سخت و تقریبا ناممکنی به نظر میرسد.
در بازی Stray میبینیم که که گربهی بازی و رباتهای Companion تا زمانی که در بیرون از شهر زندگی میکنند آزاد هستند و پس از ورود به شهر محصور شده، با اجبار قلادهای را به گردنش میاندازند و بدون هیچ پاداش، توجیه یا دلیلی به او دستور داده میشود تا برای خدمت به اربابان قدیمی خود -که مدتهاست مردهاند- به سفر برود. مسیری که Stray در پیش میگیرد هم به نیاز و هم به درک انسان مربوط میشود.
اما بازی Stray ناامیدی و بیرنگی القا نمیکند و بخشهای بسیاری در بازی هستند که میتوان آنها را امیدوار کننده خواند، اما شاید از دید یک انسان که در حال تجربهی این بازی است با سفری مملو از خطر مواجه هستیم. Zurk های خارج از کنترل که زمانی برای از بین بردن زبالههای زیستی کاربرد داشتند اما اکنون تبدیل به موجوداتی ترسناک و خشن شدهاند، رباتهای Companion ناهنجار و البته زبالههای زیستی که کماکان وجود دارد.
در آخرین لحظات بازی گربه را میبینیم که در برخورد با موقعیتهای مختلف تصمیماتی را گرفته که دامنهی تاثیر گستردهای داشتهاند و بازی تصمیم میگیرد تا با نشان دادن شواهدی، بگوید که امکان گرفتن تصمیمات دیگری فراتر از تصمیمات گرفته شده هم وجود داشت و نمیتوان قضاوت کرد که گربه نجات خود بوده یا عذاب خود!
نکتهی تحسین برانگیزی که بازی در خود جای داده است، این است هماهنگی روشنگرانهی انسانها با زندگی شهری نبوده که آنها را از ابتلا به طاعونی که به سرعت در حال شیوع بوده حفظ کرده است، بلکه اتحاد و بودن در کنار خانواده و جدانشدن از آنهاست که میتواند زندگی انسان را از گزند خطرات مختلف حفظ کند و این را در بازگشت گربه به خانوادهی خود و بودن در کنار آنها میفهمیم.
شما در مورد نوعی پروپاگاندا صحبت میکنید که مدتهاست القا میکند که زندگی حیوانات حوزهی چندان جدیای برای بحث نیست. انگار صدا و صوتی که حیوانات از خود منعکس میکنند خود و گرفتاریهایشان را نامرئی و کماهمیت جلوه داده است.
Jeff VanderMeer
داستان عناوینی مثل بازی Stray یا رمان Dead Astronauts، دیدی جامع و فراتر از انتظار را دربارهی آنچه که برایمان اهمیتی ندارد از جمله (نگاه به زندگی حیوانات) به ما ارائه میدهند. انسانها با درک فسلفه و زیست موجوداتی که بدون ما نیز وجود دارند به این نقطه برسند که ما انسانها در نقطهی مرکزی و محوری جهان نیستیم.با درک این قضیه، همچنان که میتوانیم به آرامش حیوانات ضربه نزنیم، خود را نیز سرزنش خواهیم کرد که چرا برای موجودات زنده به جای آن که نقش همزیستی را ایفا کنیم، در ازای زندگی خود به آنها آسیب وارد میکنیم.
ماهیت داستانی بازیهای ویدیوییای چون Stray به ما اجازه میدهند تا زندگی موجودات زنده (نه از لحاظ علمی بلکه از جنبهی فلسفی) زیر نظر قرار بدهیم و به ما یادآوری بشود که: وقت آن رسیده که از جسم خود خارج شویم و ارزش ذاتی موجودات زنده را بدون در نظر گرفتن وظیفهی انسانیشان در نظر بگیریم.