چند سالی می شود که بازی های هیدتاکا میازاکی، کارگردان اسطوره ای بازی های ویدیویی، در بین تمام فعالان حوزه ویدیوگیم شناخته شده و به حداقل جایگاهی که استحقاق آن را داشته رسیدهاست. این بازی ها که عموما بخاطر گیمپلی چالش برانگیزشان شناخته می شوند، طرفداران و منقدان زیادی را به سمت خود حذب کردهاست. المان های بازی های ساخته شده توسط میازاکی آن قدر نوآورانه بودند که حالا باید این دسته از بازی ها را به عنوان ژانر سولزلایک شناخت.
در این پست به شکل گیری بازی های سولزلایک از اولین بازی تا موفق ترین آنها می پردازیم و این مسئله را بررسی می کنیم که چرا بازی های سولزلایک را باید یک ژانر مستقل و نه به عنوان یک زیر ژانر شناخت.
داستان یک پروژه نابود شده
برای پیداکردن نقطه شروع بازی های سولزلایک باید به دهه اول هزاره دوم بازگردیم. جاییکه رقابت دو غول نوپای عرصه بازی های ویدیویی از هیچ کاری برای شکست طرف مقابل دریغ نمی کردند. در بین تمام این رقابت ها، در عرصه بازی های نقش آفرینی مایکروسافت با عرضه یک عنوان گوی سبقت را به طرز غیرقابل باوری از سونی ربود. انتشار سری بازی The Elder Scroll در قامت بازی های مدرن همه را متعجب کرد. این بازی آن قدر بزرگ و دست نیافتنی بود که سونی دربرابر آن هیچ چیزی برای رقابت نداشت. همین شد که بخش بزرگی از تمرکز و سرمایه سونی صرف ساخت بازی ای شد که بتواند با عنوان گردن کلفت مایکروسافت رقابت کند.
سرانجام این اقدام سونی اما رضایت بخش نبود. حتی بازی ای به مراحل پایانی نزدیک هم نشد چه برسد به انتشار و استقبال مخاطبین. درنهایت این ساخت چنین عنوانی از دستورکار سونی خارج شد و هرچه در این پروژه ساخته شده بود به یک استودیوی کمتر شناخته شده یعنی FromSoftware انتقال داده شد.
این ها همه یک سمت ماجرا بود. سمت دیگر قضیه هیدتاکا میازاکی بود که به عنوان حسابدار در شرکت مطرح Oracle کار می کرد. علاقه میازاکی جوان به فرهنگ سرگرمی ژاپنی آنقدر زیاد بود که تصمیم گرفت فرصت شغلی جدید FromSoftware را دنبال کند. او در ابتدا به عنوان برنامه نویس وارد این استودیو شد و پس از مدت کوتاهی طی اتفاقی غیر منتظره مدیر یک پروژه و کارگردان آن شد. بالاخره میازاکی و عنوان شکست خوردهی سونی به هم رسیدند. حالا هیدتاکا میازاکی مدیر پروژه بازی ای شده بود که بعدها Demon’s Souls نامگذاری شد.
Demon’s Souls شکستی که مقدمه پیروزی شد
میازاکی حالا سرتیم پروژه رها شدهای بود که قرار بود رقیب Elder Scroll باشد. او پیش از این توانایی های خود را در پروژه Armored Core نشان دادهبود. او یک تصمیم عجیب در طراحی بازی گرفت. ساخت مکانیزمی که امروز ما به عنوان بازی های سولزلایک آن را می شناسیم. این بازی تمام استاندارد های بازی های آن زمان را زیر پا گذاشت. داستان بازی سرراست نبود و روایت غیر خطی بود. لول دیزاین کاملا جدید و متفاوت، به اینصورت که شما آزادید هر مسیری را که میخواهید بروید و بازی دست شما را در ترتیب گذشتن از مراحل باز می گذارد. گرافیک مفهومی بازی و روایت داستان بازی با استفاده از محیط بازی به اضافه مکانیک چالش برانگیز مبارزات از ابداعات FromSoftware در این بازی بود.
مطابق هر تولید دیگری از بازیسازان ژاپنی، این بازی ابتدا در ژاپن منتشر شد و در عین ناباوری (البته در آن زمان سونی پیشبینی میکرد بازی شکست بخورد)، بازی در ژاپن با استقبال خوبی مواجه نشد. این بازی نه یک تجربه نقش آفرینی غربی بود، نه سیستم مبارزات آشنایی داشت و نه حتی بازی نقش آفرینی ژاپنی بود. بنابراین بنظر می آمد که بازی شکستخوردهاست.
اینجا بود که ناشر همیشگی بازی های میازاکی یعنی Bandai Namco وارد قضیه شد و بازی را در اروپا و آمریکا عرضه کرد. این بازی برخلاف ژاپن در سمت دیگر جهان با استقبال بی سابقه ای روبرو شد. هر آنچه که مخاطبان غربی میخواستند در این بازی بود. این بود که سونی تصمیم گرفت همکاری های بیشتری با میازاکی و تیمش داشته باشد و درنهایت بازی های فوق العاده سولزبورن متولد شدند.
ویژگی های بازی های سولزلایک
این ژانر از بازی های ویدیویی پارامتر های بخصوصی دارند که تا آن ها را تجربه نکنید متوجهشان نمیشوید. به عبارت دیگر وقتی از بیرون به یک بازی مثل سکیرو نگاه میکنید، یک بازی نقش آفرینی با حال و هوای ژاپنی صرفا متصور میشوید. اما با تجربه آن المان هایی را میبینید که کاملا تصور شما را از گیمپلی و فضای بازی تغییر میدهد. بیایید پارامترهایی که یک بازی را سولزلایک میکند برررسی کنیم:
داستان بازی
در بازی های سولزلایک داستان بازی و نوع روایت آن همیشه مورد بحث است. دیالوگ و میان پرده ها (کات سین) نایاب ترین چیزهایی هستند که با آن ها مواجه میشوید. برای درک بهتر بازی دارک سولز 1 را درنظر بگیرید. به طور متوسط برای امام بازی با تمام ماموریت های فرعی به 30 تا 40 ساعت زمان نیاز دارید اما شاید حجم دیالوگ ها و میان پرده ها به 1 ساعت هم نرسد. در حقیقت شما با بازی کردن داستان آن را متوجه میشوید. یعنی با سبک مبارزات، انتخاب سلاح ها و آیتم های مناسب به اضافهی یافتن پیشینهی آن ها، طراحی باس ها و ویژگی هایی که هر کدام دارند و مناطقی که در آن قرار گرفتند، توجه به محیط و ترتیب زدن باس ها به شما کمک میکند داستان بازی را بهتر و بیشتر متوجه شوید.
جدای از نحوه روایت متفاوت در این بازی ها، خود داستان بازی هم بسیار جذاب و عمیق است. از آن گذشته با وجود دیالوگ های کم شخصیت پردازی در شخصیت های اصلی و فرعی بازی های سولزلایک بینظیر است. به عنوان مثال می توان به سولیر و پچز اشارهکرد که حرفی برای گفتن باقی نمیگذارند.
مکانیک های بازی
چیزی که بیشتر گیمر ها از بازی های سولزلایک میشناسند و در واقع این سبک از بازی ها را به یک ژانر تبدیل کرده مکانیک های آن است. شما در این بازی ها علاوه بر نقش آفرینی و مبارزات سنگین، حماسی و چالش برانگیز باید در مسیر خود پازل هایی از جنس پلتفرمهای دو یا سه بعدی حل کنید. از طرفی انتخاب استراتژی در هر مبارزه ازجمله شیوه مبارزه، آیتم های مورد استفاده و سلاح های موردنیاز و مناسب رویارویی های مختلف، چیزی بود که کمتر در بازی های دیگر تا ظهور این ژانر مورد استفاده قرار میگرفتند.
البته که چالش برانگیز بودن افراطی مبارزات گاهی باعث از کوره در رفتن پلیرها میشود. این مسئله تا جایی بزرگ میشود که به رها کردن بازی ها هم منجر میشود. به شخصه بازی تحسین شدهی الدن رینگ را مدت ها بخاطر مبارزه با Maliketh the Black Blade کنار گذاشتهبودم.
گرافیک فنی و هنری بازی
گرافیک فنی بازی های سولزلایک همیشه پارامتر های مشخصی دارند. یک طراحی بصری نسبتا تاریک (نه به معنای نور کم) در قالب یک گرافیک فنی قابل قبول که آنچنان سنگین نیست و در عوض بسیار بهینه است از ویژگی های فنی این بازی هاست. چیزی که خود فرام سافتور در پیاده سازی آن فوق العاده است اما دنباله رو های آن خیلی در این امر موفق بنظر نمیرسند.
مسئله دیگر گرافیک هنری بازی هاست. این طراحی ها صرفا جنبه دیدن و زیبایی ندارند. در واقع بخش بزرگی از داستان بازی توسط محیط و المان های محیطی و نحوه قرار گیری آن ها روایت میشود. به عنوان مثال شما یم آیتمی را در یک نقطه از محیط بازی از روی جنازه ای برمیدارید. با توجه به ویژگی های محیط و اطلاعات آن آیتم باید حدس بزنید ای جنازه چه کسی است و چه بلایی سر این جنازه آمدهاست.
موسیقی بازی
افکت های صوتی و موسیقی های بازی عموما برای پرکردن بازی از نظر صوتی است. در بازی های سولزلایک اما موسیقی های متن و محیط های باس فایت ها اهداف مهمی دارند. این صداها علاوه بر اینکه ریتم مبارزات شما را کنترل میکنند، باز هم بخشی از روایت دشمنی که روبروی شماست یا محیطی که در آن هستید را به صورت غیرمستقیم را بازگو میکند. از بهترین نمونه های موسیقی محیط و باس فایت ها در دنیای ویدیوگیم، موسیقی مبارزه با Slave Knight Gael در بازی دارک سولز 3 است. با شنیدن این موسیقی متن همراه با مشاهده یا تجربه این باس فایت دقیقا متوجه ارزش انتخاب موسیقی خوب میشوید.
چرا بازی های سولزلایک یک ژانر مستقل هستند؟
المان هایی که این دسته از بازی ها از آن بهره می گیرند، عموما مستقل از دیگر ژانر هاست. درست است که ویژگی اصلی بازی های نقش آفرینی ارتقای کاراکتر خود به شکلی است که مورد پسند خودتان باشد. اما بازی های سولزلایک تفاوت های بنیادینی با دیگر بازی های این ژانر دارد. به قدری که حتی نمیتوان آن را زیرژانر از بازی های نقش آفرینی دانست.
ویژگی هایی نظیر داستان، گیمپلی و گرافیک بازی های سولزلایک به علاوه ویژگی های جدیدی مثل رفتن به دنیای دیگران برای کمک یا خرابکاری که یک بازی داستان محور و آفلاین را کاملا پویا میکند، چیزهایی نیست که دیگر بازی های نقش آفرینی از آن بهره ببرند. درنتیجه بازی های سولزلایک امروزه مانند بازی های روگ لایک یک ژانر جدا به حساب می آیند.
آیا در این ژانر فقط بازی های سولزبورن جای می گیرند؟
اگر دنبال کننده بازی های ویدیویی باشید جواب یک «نه» محکم است. بازی های بزرگ زیادی وجود دارند که کاملا از ساختههای میازاکی الهام گرفتند و از قضا بازی های خوبی از آب درآمدهاند. بهترین نمونه های آن عبارتند از بازیهای Nioh که یک تم شرقی دارد. در این بازی شما مانند جنگ جویان ژاپنی در مبارزات شرکت میکنید و بازی کاملا حس و حال بازی های سولزلایک را دارد. خیلی ها حتی مکانیزم های مبارزاتی سری بازی های Nioh را بهتر از ساختههای فرام سافتور میدانند!
نمونه دیگر وام داری از بازی های سولزلایک، بازی مستقل Ashen است. این بازی با گرافیک فانتزی و مینیمال خود یک داستان بسیار زیبا و سرراست را برای شما روایت میکند. در Ashen مکانیزم های گیم پلی، ایجاد چرخه در داستان، پازل پلتفرم ها و موسیقی های مناسب و تنوع محیط های بازی الهاماتی است که از سری سولز گرفتهشدهاند.
بازی Lies of P ساختهی یک استودیوی کرهای مستقل که اواخر شهریورماه 1402 منتشر میشود هم در محیطی کاملا بلادبورنی جریان دارد. این مدل بازی سازی و استقبال بازیساز ها از این سبک بازی ها نشان میدهد که جامعهی ویدیوگیمی به شناخت درستی از این سبک و ظرفیت های آن رسیدهاست. از نظر شما چه بازی های دیگری در این سبک ساختهشدهاند که ارزش بازی کردن را داشتهباشد؟ آیا کیفیت آن ها در حد و اندازه های ساختههای میازاکی هست یا خیر؟