بررسی بازی ویدیویی

بررسی بازی Disco Elysium – The Final Cut

دزد و پلیس؛ با قلبی مریض و کله ای خالی از خاطره

در یک دنیای بی نقص، همه ی داستان های پلیسی با خماری آغاز می شوند– درست مانند Disco Elysium که خماری را آغازی برای حکایت غریب و عمیق خود قرار داده. و با دستکاری برخی از مکانیک‌های سنتی ژانر نقش آفرینی، قصه ی عشق، کمونیسم و جامعه ای در مرز فروپاشی را می گوید. اثری که از میان دیالوگ های بازیگوش، جهانی غریب و مکانیکی هایی ناآشنا– مانند درگیری لفظی بین ۲۴ بخش مختلف از ذهنتان– به داستانی درگیر کننده و ساختاری سرگرم کننده دست یافته. اخیراً تحت عنوان The Final Cut نسخه ای گسترده تر، شامل محتوای فرعی تازه و صداگذاری کامل از آن منتشر شده. با من همراه باشید تا به بررسی بازی Disco Elysium – The Final Cut بپردازیم– محصولی از استودیوی نوپای ZA/UM.

کلیت پلات Disco Elysium سرراست است: در حیاط پشتی هتل شما جسد مردی به دار آویخته‌شده، در طی ۱۰ روز باید دریابید که این جنایت وقیح کار چه کسی بوده و چرا– در غیر اینصورت اوضاع قاراشمیش می شود. ساده است، اما نه برای مدتی طولانی. شما کارها را با فراموشی ناشی از مصرف بیش از حد الکل شروع می کنید. وقتی در اتاق هتل خود از خواب نه بلکه از مرگ بیدار می شوید، نه نام خود را می دانید و نه می دانید وظیفه حل یک پرونده قتل به شما سپرده‌شده. در حالی که چشم هایتان بسته‌است بخش های مختلف ناخودآگاهتان شروع به سخن گفتن می کنند– به معنی واقعی با یکدیگر وارد گفت و گو می‌شوند. و همان گونه که در اتاق بهم ریخته ی خود در جستجوی بقایایی از گذشتتان می‌گردید، به سرعت برایتان واضح می شود که مسئله فقط “چه کسی انجامش داده” نیست بلکه سفری ست که شما را به بحر بحران هویتی یک مرد میانسال الکلی می برد. یک نقش-آفرینی ایزومتریک که با ظرافت سرهم شده و هر گوشه از خیابان های نقاشی شده اش حکایتی دارد.

فراموشی در ۸:۰۵

اندکی پس از اینکه با یک لنگه کفش از اتاق هتل خود بیرون می زنید، با کیم آشنا می شوید، همکار جدیدتان. بعد از خوش و بشی کوتاه، او شما را از روند پرونده مطلع می کند و سپس هرجا بروید به تعقیب شما می پردازد. شما و کیم به گوشه کنار های شهر ساحلی که در آن مستقر هستید سر می زنید، از اهالی اش سوال می پرسید، و دنبال سرنخ های احتمالی می گردید. بازی اینجا و آنجا مقداری داستان و ماموریت جانبی را شامل می شود اما نه در حجمی که شما را از محور اصلی دور کند– در واقع بسیار کمتر از آن. از اینجا به بعد همچی ساده بنظر می رسد– اما به هیچ وجه اینگونه نیست. شما به سرعت متوجه‌خواهید شد که درحال بخشیدن یک زندگی تازه به این پلیس شوربخت هستید. چگونه؟ با بیان خود خودِ درونیتان. Disco Elysium امکان این را به شما می‌دهد تا پلیس فراموشکار قصه را به کارآگاه– و مهمتر از آن به انسانی– جدید تبدیل کنید. شما درحال ساختن یک مرد نو از او هستید– در نتیجه این پلیس بی نام در تمام حالات رفتار های غیر ارادی دارد.

بازی اینجا و آنجا مقداری داستان و کوئست جانبی را شامل می شود اما نه در حجمی که شما را از محور اصلی دور کند– در واقع بسیار کمتر از آن.

کیم برای این پلیس بی نام و بی اراده ما نقش یک دوست وفادار را دارد– شاید تنها دوست او. اگر منبع خیلی از جک های بازی را دنبال کنید در نهایت به کیم می رسید– او یک حس بادی کاپ به اثر می افزاید. پویایی بین ما و کیم اینگونه است: ما شروع به بهم زدن همچی می کنیم و او سعی می کند آبروی ما را حفظ کند. این سناریو بارها در طول بازی اتفاق می افتد و بیشتر اوقات به خنده ختم می شود. این قضیه که کیم در تمام بازی دنبال شما راه می افتد و تک تک اعمال شما را مشاهده می کند در اول کمی آزاردهنده است اما به مرور زمان به آن عادت خواهید کرد. اگر مایلید بدون حضور او کاری را انجام دهید باید حداقل تا ۹:۰۰ شب منتظر بمانید– او همین طرفا به رخت خواب می رود– سپس می توانید یواشکی بیرون بزنید و به کارتان رسیدگی کنید.

Disco Elysium شما را به انجام طیف گسترده ای از کار های بیهوده– برای مثال تبدیل شدن به یک پلیس فاشیست یا کتک زدن کودکان!– تشویق می کند. شاید بعدتر این اعمال کثیف با یک خط دیالوگ از طرف کیم یا قسمتی از ناخودآگاهتان مورد انتقاد قرار بگیرند، اما بازی بازهم قدرت انجامشان را در اختیارتان قرار می دهد. این دقیقاً همان رویه ای است که این اثر با پیشه گرفتنش به درجات بالایی از سرگرم کنندگی دست پیدا کرده– محدود نکردن قدرت تخیل شما. می توانید در تراژیک ترین لحظات بازی جوک بگویید. برای زورگیری سر مردم داد بزنید یا بخاطر رفتار گذشتتان از آنها عذر خواهی کنید– و سپس منتظر اظهار نظر ناخودآگاهتان باشید. انجام همه ی اینها امکان پذیر است– و درون تک تکشان مقداری طنز سیاه وجود دارد.

در هنگام بازی گاهی احساس می‌کردم در یک فیلم کوئن‌ام. لحن طنز این اثر لزوماً شاد نیست و بیشتر اوقات پایه ای بی خود دارد– اما هنوز هم جک هایش خنده دار هستند. Disco Elysium عجیب ترین و تاریک ترین اتفاقاتی که در صفحه جریان دارند را شناسایی کرده، و یکی یا دو خنده ازشان بیرون میکشد– این امر خیلی زودتر از آنکه فکر کنید برایش تبدیل به یک عادت می شود. طنز سیاه این بازی واقعاً خوب است– ذکر این نکته مرا به نکته بعدی می رساند، به طور کامل تر دیالوگ های بازی واقعاً خوب هستند. برای مدت زیادی می‌شد که دیالوگ هایی به این خوبی در یک بازی ویدئویی ندیده بودم– تقریباً پس از جیل سَندویچ.

همان طور که می دانید– یا شاید هم ندانید– هیچ مبارزه ای در Disco Elysium وجود ندارد. اینجا هیچ خبری از اکشن نیست. همه ی اتفاقات از طریق متن رقم می خورند، دیالوگ پشت دیالوگ و شرح پشت شرح. بنابراین یک نویسندگی فکر شده برای این بازی مسئله مرگ و زندگی است– و با صداقت تمام، تیم نویسندگی به خوبی از پس وظیفه اش برآمده. نه تنها دیالوگ ها و متون با ظرافت نوشته شدند بلکه شامل ایده‌های تازه‌ای می‌شوند که در جذابیت آنها تاثیر زیادی دارد. برای مثال بخش های مختلف از ناخودآگاه‌تان که در طی مکالمات اظهارنظر می کنند– این ایده‌ محشر است. هم به بازیگوشی دیالوگ ها می افزاید و هم یک مکانیک کاملاً نو و درگیر کننده به گیم پلی اضافه می کند. از این رو در تمام مدت بازی‌ام حتی یک‌بار هم از خواندن دیالوگ ها– که به هیچ وجه کم تعداد نبودند– خسته نشدم. به جز برخی دیالوگ های الکی طولانی‌ که سعی در توضیح لور بازی داشتند، اکثر آنها فاقد اهمیت بودند– در قبال آنها لپ مطلب را گرفتم و گذر کردم.

…هیچ مبارزه ای در Disco Elysium وجود ندارد. اینجا هیچ خبری از اکشن نیست. همه ی اتفاقات از طریق متن رقم می خورند، دیالوگ پشت دیالوگ و شرح پشت شرح.

Disco Elysium مکانیک های سنتی ژانر نقش-آفرینی را با هوشمندی دستکاری کرده و محصولی، نه تماماً جدید اما متفاوت خلق می کند. گیم پلی تقریباً هیچ چالش یا هیجانی را شامل نمی‌شود– و کاملاً متن محور است. این موضوع بازی را تبدیل به عنوانی می کند که شاید برای همه مناسب نباشد. اگر با خواندن مشکلی ندارید، و قدر یک داستان گویی خوب را می‌دانید– عالی است. در غیر اینصورت پیشنهاد میکنم یک‌ تجربه کمی اکشن تر را مدنظر قرار دهید– شاید یک بازی ایزومتریک دیگر که اکشن بیشتری داشته باشد.

از جنبه ی داستانی، Disco Elysium تنها یک قصه را پلیسی نمی گوید، از هویت می گوید– تصویری که توسط حال و گذشته در هم می شکند– از عشق، حشرات، کمونیسم و هزاران چیز دیگر. بعضی از حرف هایش را درست حسابی می زند و بعضی ها را دست و پا شکسته، اما در نهایت گوش دادن به قصه هایش لذت بخش است. جلوتر درباره پایان بندی آن مفصل صحبت خواهم کرد اما فعلاً بد نیست نگاهی به نحوه بازی شدنش داشته باشیم.

فواید تومور مغزی!

اجازه بدید مقداری سیستم مهارت بازی را توضیح دهم. در وهله‌ی نخست ممکن است ترسناک بنظر برسد اما نگران نباشید به هیچ وجه این‌گونه نیست– در واقع تا حد زیادی ساده است. شما ۴ ستون دارید، هر ستون شامل ۶ مهارت جداگانه می‌شود– سر جمع ۲۴ مهارت. هر کدام از این ۲۴ مهارت مانند قسمتی از ذهنتان کار می کنند. بازی به صورت پیشفرض به شما سه تیپ مختلف پیشنهاد می‌دهد که هرکدام اسکیل ست جداگانه ای دارند– همینطور گزینه ای برای شخصی سازی کامل مهارت ها در دسترس شما قرار می گیرد. بازی به شما می‌گوید که انتخاب تیپ، سبک بازی شما را مشخص می‌کند. این استدلال فقط در روز نخستین تحقیقات صحیح است– جلوتر با کسب اسکیل پوینت و روش های دیگر می توانید تقریباً تمام نقاط ضعف خود را پوشش دهید و به هر سبکی که ممکن است بازی‌ کنید. شخصاً پیشنهاد میکنم سرخودتان را با این تایپ ها درد نیاورید. بهترین تصمیم شخصی سازی کارکتر است– هر ستون را ۳ عدد بالا ببرید و هرچه سریع‌تر بازی لعنتی را آغاز کنید.

زیبایی سیستم مهارتی که در Disco Elysium به کار رفته، نهفته در ارزش تکراری است که به بازی می بخشد. در اینجا و آنجا جزئیات کوچکی وجود دارند که ممکن است بخاطر کمبود یک مهارت از دست بدهید. مهارت‌ها ممکن است به طور منفعلانه مسیر شما را کج کنند– برای مثال مهارتی به اسم دراما که در هنگام مکالمه شما را از راست یا دروغ بودن گفته‌ی یک کارکتر مطلع می کند– یا با تلفیق‌شان با بخت و اقبال– گزینه هایی که شانس شما را می آزمایند. اکثر اوقات این گزینه‌ها باعث پیشروی سریع پرونده می‌شوند و تقریباً همه‌شان شانس موفقیت شما را بر اساس یک مهارت خاص محاسبه می‌کنند. آنهایی قابلیت تکرار دارند که با رنگ سفید نشان داده می‌شوند– آنهایی که ندارند با رنگ قرمز.

زیبایی سیستم مهارتی که در Disco Elysium به کار رفته، نهفته در ارزش تکراری است که به بازی می بخشد.

چیزی که بازی برای پشتیبانی از این سیستم مهارت به شما معرفی می‌کند، Thought Cabinet نام دارد. نوعی نقشه ذهنی که در آن درک خودتان از پیرامون را طبقه بندی می‌کنید. اگر بخواهم ساده تر بگویم. همراه با انتخاب های شما ممکن است فکری به ذهن تان خطور کند، با قرار دادن آن فکر در این کابینت می‌توانید از مزایا و مضراتش برخورد دار شوید. همه‌ی این فکرها خوب نیستند– اگر دقیق تر باشم اکثرشان به هیچ‌ دردی نمی‌خورند. اما قرار دادن بعضی‌شان در کابینت می‌توانید شدیداً سودآور باشد. مثلاً Jamais Vu– می‌توانید در همان روز نخست با صحبت با یک خانوم که کنار قایق ایستاده آنرا بدست آورید– با قرار دادن این فکر در کابینت هربار برروی یک گوی آبی کلیک‌ کنید، مقداری ایکس‌پی دریافت می کنید که در طولانی مدت به شدت کارآمد است. افکار بدرد بخور زیادی از این قبیل در بازی جای گرفته اند. برای بدست آوردن برخی‌شان باید تا روز مثلاً سوم صبر کنید– باقی را هم میتوانید درست بعد از شروع شدن بازی بدست آورید. جداً، بعضی از این افکار آنقدر خوب هستند که نداشتنشان با مازوخیسم هیچ فرقی ندارد.

نکته قابل ذکر دیگر، تاثیر استایل و کوکائین برروی این مهارت هاست. به قول یکی از کارکتر های درون بازی: با استایل انجامش بده یا اصلا انجامش نده! به طور مختصر هر تکه لباس با یک بوست برای مهارتی خاص همراه است. به همین دلیل در تمام اسکرین شات های بالا کارکتر من یا شبیه به یک دلقک است یا یک فیلسوف. فرض کنید می‌خواهید وارد یک مکالمه شوید که به قدرت فیزیکی شما وابسته است– فرض کنید می‌خواهید یک کودک را کتک بزنید. یک قدم به عقب می‌روید کت بارانی ای که یک عدد به مهارت فیزیکی شما اضافه می‌کنید می پوشید، حالا وارد مکالمه می شوید و یک مشت حواله آن کودک می‌کنید– ساده و کارآمد. همینطور آیتم های قابل مصرفی مانند: سیگار، الکل و اسپید (نوعی مخدر) در بازی وجود دارند که به طور کامل مهارت های یک ستون را افزایش می دهند، و در قبالش از یک ستون کم می‌کنند.

پول درون بازی به جز اهداف داستانی صرفاً برای خرید همین لباس ها و آیتم ها خرج می شود. از آنجایی که من دائما درگیر عوض کردن لباس و مصرف اسپید بودم متوجه شدم که این مکانیک تا حد زیادی از غوطه‌وری‌ داستان می کاهد. در چند ساعت اول این مشکل جدی نبود اما هرچه جلوتر رفتم و لباس های عجیب تری پیدا کردم، اوضاع به سرعت از کنترل خارج شد– در قسمت کوتاهی از بازی من یک پلیس میان‌سال با کلاه کمونیستی، پاپیون و شمشیر سامورایی بودم. همینطور، برخلاف داستان که ندا از ریکاوری این کارآگاه شوربخت از الکل و مواد مخدر می‌داد، من هر روز برای تنظیم مهارت های خود مجبور به مصرف همه نوع الکل، اسپید و سیگار بودم.

تنها قانون گذار

شهری که شما و کیم در آن گشت میزنید– رواشول– با شخصیت هایی شدیداً غیرمعمول پر شده. هربار با کارکتری هم صحبت می شوید، بلافاصله متوجه خواهید شد یکجای کارش می لنگد. پیرزنی ملیح در لابی هتل روی ویلچرش نشسته، با خود فکر می کنید، «عمرا چیز عجیبی درمورد او وجود داشته.» پنج دقیقه بعد این پیرزن درحال صحبت کردن درمورد حشرات غول پیکر و نامرئی ای است که شاید شوهرش را دزدیده باشند. در کنار این بیگانگی شما به راحتی می توانید غم و اندوه را نیز در این کارکتر ها احساس کنید– در واقع می توانید غم و اندوه را در کل شهر احساس کنید. راواشل و این قتل مرموز– که شما وظیفه ی مشخص کردن قاتلش را دارید– بیش از آنکه فکر کنید در یکدیگر آمیخته شدند. سرنوشت این پرونده، با سرنوشت راواشل گره خورده– در بازی نیز به این موضوع چندین مرتبه اشاره می شود.

آرت استایل بازی نیز به حال و اوضاع این شهر– راواشل– وفادار است و همه چیز را بی نقص تلفیق می کند. تقریباً هر گوشه از محیط نقاشی شده ی بازی ندا از راز، تباهی و غربت دارد. هر چهره ی جدید با پرتره ای اکسپرسیونیستی به تصویر کشیده شده که برای هر کارکتر نقش چاشنی را ایفاء می کند– در کل این سبک هنری از همان ابتدا بر داستان بازی چیره شده و گاه زیباست.

راواشل و این قتل مرموز– که شما وظیفه ی مشخص کردن قاتلش را دارید– بیش از آنکه فکر کنید در یکدیگر آمیخته شدند.

با توجه به گیرایی بالای برخی از شخصیت های فرعی، سخت است که به انجام کوئست های آنها تن ندهید. کوئست های جانبی که بازی پیش‌رویتان قرار می‌دهد تقریباً همیشه جهت غیرمنتظره ای می گیرند و به پاداشی بیشتر از صرفا ایکس پی منتهی می شوند. انجام یک کوئست جانبی ممکن است منجر به تبدیل شدن یک کلیسا به کلاب شود– عیناً. این کوئست ها پرتعداد نیستند اما خوش ساختند– و کفه ی ترازو به سمت کیفیت نگه می‌دارند. خیلی هایشان به نوعی به پرونده اصلی مرتبطند و تاثیر فاحشی بر روند داستان می گذارند، از این رو پیشنهاد میکنم به تک تکشان سر بزنید و چیزی را از قلم نندازید.

Disco Elysium مایل است به موضوعات مختلفی بپردازد. یکی از موضوعات مورد علاقه آن موضوعات سیاسی هستند– با شیوه ای متفکرانه و تحریک برانگیز از آنها سخن میگوید. سوالات اخلاقی زیادی را نیز مدنظر قرار می‌دهد. سبک زندگی مردم راواشل– که شدیداً با یکدیگر در تضادند– را نشان می دهد و می پرسد: «نظر تو چیست؟» شما می توانید بی تفاوت عبور کنید و به کتک زدن کودکان ادامه دهید، اما این بازی لحظه ای از طرح کردن سوالات اخلاقی– و سیاسی‌– دست نمی کشد. تمامیت کارکتر اصلی خودش یک سوال اخلاقی بزرگ است– چه چیزی این مرد را به این حال و روز انداخته؟ چرا این فراموشی برای او مانند یک پادزهر کار می کند؟ اینها سوالاتی هستند که ممکن است در طول بازی فکر شما را درگیر کنند.

به طور کلی، «پلیس بی نام» مخلوقی شگفت انگیز است. روزی روزگاری او را ابر پلیس صدا می کردند– اما حالا یک الکلی غم انگیز بیش نیست. ظاهراً در بازه ای بین برد و باخت بلایی برسرش آمده که حاصلش رنج روحی بوده– او واقعا رنجیده بنظر می آید. فراموشی فرصتی برایش فراهم می کند تا به مردی نو تبدیل شود– مردی نو با گذشته ای دردناک. هرموقع بخشی از گذشته او را کشف می کنید– با خبر از اعمال ناپسند خود– او آشفته می شود. این معضل هویتی در رأس داستان بازی قرار گرفته– حتی جلوتر از این قتل بس فجیع. به لطف شما این پلیس بی نام دیگر آنقدر گم و بیچاره نیست. او سریعاً به مردی سمپاتیک بدل می شود که فرصتی دوباره برای زندگی دارد.

متن از این پس ممکن است حاوی مقدار ناچیزی اسپویل شود…

قول دادم از پایان بندی بازی صحبت کنم، و این مطلب را برای آخر نگه داشتم. پایان بندی بازی عجولانه رقم خورد. من در شوک بودم– در واقع نمی توانستم باور کنم–ماجراجویی به این زیبایی با چنین شتاب بی رحمانه ای پایان یافت. پس از صحنه تیراندازی همه چیز با تنبلی دنبال شد، انگار که بازی از کش پیدا کردن خسته بود و برای پایان یافتن تقلا می‌کرد. جزء پایانی با هیچ یک از اجزاء دیگر بازی پیوندی نداشت– و پیوستگی یکی از استعداد های این اثر است.

جزء پایانی با هیچ یک از اجزاء دیگر بازی پیوندی نداشت– و پیوستگی یکی از استعداد های این اثر است.

بازی با ظرافتی مثال زدنی در تمام مدت رازهایش را مخفی نگه داشت و سپس– در پایان– به طور ناگهانی و ناشیانه از تک تکشان رونمایی کرد. Disco Elysium لیاقت یک پایان با حوصله تر را داشت– پایانی که آنرا این‌گونه لو نمی داد. سرعتی که با آن همه چیز جلو می رفت– می‌توانید آنرا یک جنایت تمام عیار بخوانید. با کنارگذاشتن این موضوع از معادله، باید بگویم سفر ارزشش را دارد. این اثر تقریباً بی نقص است، درگیرکننده و شوخ– و یک‌جورایی متفاوت با هرچیز دیگری که امروزه بازی‌ها برای ارائه دارند.

نکات مثبت و منفی

مثبت

  • «پلیس بی نام» مخلوقی شگفت انگیز است.
  • لحن شوخ و سرگرم کننده دیالوگ ها.
  • سیستم مهارت هوشمندانه طراحی شده.
  • آرت استایلی زیبا که ندایی مرموز، تباه و غریب دارد.

منفی

  • پایانی شتاب زده.
  • نمره متاکریتیک:۹۷
  • نمره آیوی گیم :۹۰

جمع بندی

همان گونه که گفتم: این اثر تقریباً بی نقص است، درگیرکننده، شوخ– و یک‌جورایی متفاوت با هرچیز دیگری که امروزه بازی‌ها برای ارائه دارند. اگر به نقش-آفرینی های متن محور علاقه مند هستید، حتماً تجربه آن برایتان لذت بخش خواهد بود.

یوسف چمنی

برای آیوی از بازی و گاهی سینما می‌نویسم. بنده و بازی‌های ویدئویی برمی‌گردیم به کودکی. علاقه‌مند به ادبیات نمایشی اما دانش آموز رشته ریاضی.

نوشته های مشابه

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

دکمه بازگشت به بالا