Header Logo

کِی بازیمو پلی تست کنم ؟

خیلی از مواقع طراحای تازه کار میرن برای کار روی ایده طراحی شون و با مدتی کار کردن اونرو تبدیل می کنن به مجموعه ای از مکانیک ها، دینامیک ها و شاید تم که به هم متصل شدن و یه بازی رو شکل دادن. اما نکته مهم درباره اینکه این بازی، واقعا به یه بازی تبدیل بشه، پلی تست اول و یا تست اون روی مخاطبه که طراح رو در قدم اول متوجه این میکنه که اصلا “میشه به اون بازی گفت بازی، یا نه؟”.

در این مقاله میخوایم بریم سراغ اینکه چه زمانی باید بریم سراغ این پلی تست ها. یا بهتره بگم چه زمانی میتونیم از چند نفر بخوایم بیان پیش ما بشینن و با هم یه سری کارا بکنیم که تهش بتونیم بگیم، داشتیم بازی می کردیم. البته این خودش یه سری چارچوب ها داره و قطعا نیاز نیست جذابیت نهایی بازی توش موجود باشه و صرفا همین که بهش بتونیم بگیم یه بازی، برای قدم اول کافیه.

 

مراحل طراحی بازی

طراحی بازی مثل خیلی از کار های دیگه یه سری مراحل داره. ما خواسته یا نا خواسته برای طراحی بازی، یه مسیری رو طی می کنیم. یکی از رایج ترین مسیر های ممکن که اکثر طراحای تازه کار به طور ناخودآگاه میرن سراغش، مرتبط با چارچوب MDA هستش. این چارچوب که به چارچوب Mechanics, Dynamics, Aesthetics شناخته میشه مسیری رو از مکانیک ها به سمت زیبایی شناسی و هویت بصری بازی و یا برعکس تفسیر میکنه. تصویر زیر رو ببینید:

این چارچوب یه چارچوب جامع نیست و نقد هایی بهش وارده، اما به درد کار امروز ما میخوره و نیاز نیست نسبت بهش حساس بشیم. این چارچوب مفهومی از این گزاره رو داره که:

طراحای بازی یا از سمت مکانیک ها به سمت زیبایی شناسی میرن و یا برعکس. یعنی یا شما مثلا اول یه سری مکانیزم خفن به ذهنت میرسه و براش تم و اینا طراحی می کنی، یا یه تم و داستان و فضای بصری مناسب پیدا می کنی و براش مکانیزم و دینامیک میسازی.

یکم که فکر کنیم متوجه میشیم که تا حدودی درباره طراحای داخلی خودمون این مسیر درسته و صد البته صدق میکنه. با همین گزاره مهم میریم برای ادامه ماجرا. البته در مقالات بعدی درباره این مراحل دقیق تر و مفصل تر صحبت میکنیم، ولی الان صرفا به تعریف اون قانع میشیم، چون اصل بحث چیز دیگه ای هستش.

بلوغ بازی

سوال اصلی ما از اینکه کی بازیم رو پلی تست کنم در اینجا تقلیل پیدا میکنه به اینکه:

“چه زمانی بازی من به بلوغ میرسه؟”

اگر بازی رو مجموعه ای از مکانیک ها مختلف در نظر بگیریم که با دینامیک یا دینامیک هایی روند بازی رو یپش میبرن و در یه فضای بصری و داستانی روایت میشن، میتونیم معیار خوبی برای اینکه چه زمانی بازیمون به بلوغ میرسه پیدا کنیم.

پس میریم برای بررسی یه سری معیار ها که نشون میدن بازی شما یه بازی بالغ شده و آماده پلی تست هستش:

  • مکانیزم ها بازی رو بپوشونن !

مکانیزم های بازی تعیین کننده نحوه ارتباط و تعامل بازیکن ها با بازی هستن. ماهیت اونها مثل آزادی عملکرد و قابلیت های بازیکن هاست.

برای مثال فرض کنید یه ربات طراحی کردید و اونرو داخل یه جعبه گذاشتیذ. اینکه این ربات چه کارهایی میتونه انجام بده، یا اینکه چه آزادی های عملکردی داره، میشن مکانیزم های اون ربات در اون جعبه. برای مثال اون ربات میتونه راه بره. میتونه بشینه و بلند شه، میتونه بچرخه و … .

در ادبیات بازی ربات میشه بازیکن و کارهایی که میتونه انجام بده میشن مکانیزم ها. میتونه کارت بکشه (Card Drafting)، میتونه تاس بریزه (Dice Rolling) و … .

با این تعاریف وقتی میگیم مکانیزم ها باید بازی رو بپوشونن به این معنیه که مکانیزم های یا قابلیت هایی که بازیکن ها در بازی دارن یا آزادی های عملکردی که بازی به بازیکن ها میده تمام المان های بازی رو در بر بگیرن. برای مثال نشه یه دسته کارت در بازی بمونه که تکلیفش معلوم نیست. یعنی مشخص نیست بازیکن میتونه از اونها برداره، به اونها اضافه کنه، روی اونها بلوف بزنه و … . به نوعی انگار زائد هستن. (شکل A)

در مقابل نباید مکانیزمی در بازی اضافه باشه. یعنی یه مکانیزم در بازی تعریف شده که مشخص نیست به کجای بازی مربوطه و اگر حذف بشه اتفاقی در بازی رخ نمیده. (شکل B)

نباید هیچ قسمتی از بازی باشه که بدون تکلیف بمونه. این حرف در نگاه کلی تر میشه اینکه هیچ مکانیزم اضافه و یا کمبود مکانیزمی در بازی وجود نداشته باشه. (شکل C)

 

  • بازی هوش مصنوعی میخواد!

مهم ترین عاملی که تعیین میکنه بازی شما به حد بلوغ برای پلی تست رسیده، دینامیک های بازی هستن. دینامیک مثل هوش مصنوعی بازی میمونه. اگر بخوام قشنگ تر توضیح بدم، از بازی های کوآپ (Co-up) یا همکاری مشترک استفاده می کنم:

در بازی های همکاری مشترک یا کوآپ شما سعی میکنید بازی رو شکست بدید. در واقع بازی رو مثل یه بازیکن هوشمند در نظر میگیرد که باهاتون به رقابت میپردازه و کلی ازیتتون میکنه. این موجود همون هوش مصنوعی بازیه که طراح میسازتش. این هوش مصنوعی در بازی های همکاری مشترک جلوی شما قرار میگیره و باهاتون رقابت میکنه، برای همین ملموس تره، چون باهاتون مستقیم داره رقابت میکنه.

اما واقعیت اینه که همه بازیها این چنین هوش مصنوعی هایی دارن، ولی خب چون سبک های اونها مثل بازی های کوآپ رقابتی نیست، خیلی لمس نمیشن. به این هوش مصنوعی میگیم دینامیک های بازی.

به بیان تخصصی تر میشه این:

دینامیک ها سازو کار هایی هستش که بازی رو پیش میبرن و به نوعی ارباب، مدیریت کننده و خدای بازی مجسوب میشن. دینامیک ها در بازی یه کاربرد مهم از مکانیک ها با سه ویژگی هدفمند، پویا و تکرار شونده هستن. به بیان دیگه دینامیک های بازی، مکانیک هایی هستن که جون دارن، راه میرن و میتونن کار های مختلفی بکنن. دینامیک ها پیش برنده بازی هستن. بدون اونها بازی پیش نمیره.

دینامیک ها در راستای مکانیک ها هستن و عمدتا بعد از اونها طراحی میشن. بیشتر مواقع هم از جنس اونها هستش. برای مثال مزایده، حراج و یا مناقصه (Bidding/Auction). همچنین دینامیک ها میتونن وابسته به بازیکن ها باشن، دینامیک ها میتونن از جنس اکشن و یا انتخاب های متعدد باشن و … .

با این تعاریف الان میتونیم بگیم چه زمانی دینامیک در بازی شما وجود داره و میشه گفت بازی هوش مصنوعی داره، با یه مثال ساده رباتی دیگه میریم جلو:

فرض کنید بازیتون رو بزارید داخل یه اتاق با دوتا ربات که به اونها دستور العمل های بازی رو فهموندید. حالا اون دوتا ربات رو تنها میزارید و اجازه میدید با هم بازی شمارو بازی کنن و بعد از دو ساعت که مطمئن هستید بازیتون تموم شده بر میگردید. حالا با دو صحنه ممکنه مواجه بشید:

  • صحنه اول: دوتا ربات بازی رو ناتمام گذاشتن، چون به باگ خوردن!

این یعنی زمانی که مکانیک های بازی شما جون گرفتن و شروع کردن به راه رفتن و تبدیل به دینامیک های بازی شدن، یه جایی به مشکل خوردن. این یعنی دینامیک بازی شما مشکل داره. یعنی هوش مصنوعی بازی شما، بازی رو پیش نمیبره.

  • صحنه دوم: دوتا ربات بازی رو تموم کردن!

این یعنی دینامیک بازی شما به نحو درستی کار میکنه و بازی شما از یه هوش مصنوعی اولیه برخورداره.

 

این آزمایش خیالی مفهوم دینامیک ها در بازی و مفهوم بلوغ دینامیکی رو خیلی خوب جا میندازه.

یه نکته خیلی مهم هم درباره دینامیک ها اینه که اصل قضیه در وجود این المان، اینه که بتونه بازی رو از نقطه شروع طی چندتا مسیر، یا یدونه مسیر، به نقطه پایان برسونه. اینکه تعداد این مسیر ها چندتاست دست طراحه و سخت یا راحت بودن اونها، سنگینی بازی رو تغییر میده. اصل قضیه اینه که این مسیر چاله و حفره های منطقی نداشته باشه و یا اگر هم داره، جزوی از چالش های گیم پلی بازی باشه، نه ایراد طراحی بازی.

نتیجه

پس در حالت کلی برای اینکه تشخیص بدید بازیتون بلوغ لازم برای پلی تست اول رو داره یا نه، دو چیز خیلی مهمه:

اول اینکه مکانیزم های بازی کل بازی رو بپشونن و دوم اینکه زمانی که اون مکانیزم ها جون میگیرن و تبدیل به دینامیک ها میشن، بتونن بازی رو از نقطه A که شروع بازیه، برسونن به نقطه B که نقطه پایان بازیه و هیچ خلا یا چاله ای در این مسیر  وجود نداشته باشه.

[divider style=”solid” top=”20″ bottom=”20″]

تم و داستان و اینا کجان پس ؟

حضور تم یا تصویر سازی و داستان و این قبیل المان ها برای رسیدن به مرحله پلی تست برای بازی های مختلف ثابت نیست و وابسته به نوع بازیه. برای مثال برای یه بازی مثل Dixit، نیازه که برای تست بازی، یه تصویر سازی اولیه صورت بگیره. یا مثلا بازی ایرانی کلاغ پر خودمون. اما چون این امر وابسته به نوع بازیه و عمومی نیست، جزو معیار های بلوغ بازی نیووردمش.

 

همچنین ببینید:

کورش حیدر
کورش حیدر

20 سال فرصت خوبیه برای اینکه انسان به ابتدای راهی که تا الان اومده و راهی که در ادامه مسیر قراره بره، رسیده باشه. 20 سال اول به علم، موسیقی و ورزش گذشت. برنامه برای ادامه مسیر هم همینه.

  1. اقبال گفته؛
    11:19 1400/03/14

    سلام کورش جان، من معمولا از طریق پیج اینستاگرامت مقالاتت رو دنبال میکردم، امروز یه سر به سایتت زدم و این مقاله ت رو خوندم، لذت بردم.
    یه کم غلط های تایپی و ویراستاری هست که اگر برطرف بشن دیگه عالی میشه!
    دمت گرم!! 😍👌😍👌

    • کورش حیدر گفته؛
      15:07 1400/03/14

      ممنون اقبال جان، مرسی از نظرت. دیگه نصف شب مقاله رو بنویسی و فرد ظهرش با عجله آنلاین کنی اینطوری میشه دیگه.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

مطالب مرتبط

لینک کوتاه مطلب
ads
ads