آیوی گیم به عنوان عضو کوچکی از خانواده بازی رومیزی، بردگیم و سرگرمی ایران، برای ایفای نقش خود در راستای حمایت از طراحان بازی و ایده پردازان این حوزه، به سراغ مصاحبه و گفتگو با عده ای از این عزیزان می رود و نتایج را به صورت مقالاتی در وبسایت خود منتشر می کند. مقاله امروز مختص آقای فواد روحانی، طراح بازی کارزار از نشر سور می باشد.
بخش اول: معرفی طراح بازی کارزار – آقای فواد روحانی
“به نام خدا، فواد روحانی هستم متولد فروردین ۱۳۶۶، اهل تهران، محلهی باغ فیض. عاشق فوتبالم و فکر کنم مهمه که بگم پرسپولیسی هم هستم. من دانشجوی تربیت بدنی بودم ولی خب یه چندتایی واحد مونده که وقت نمیشه پاسشون کنم و فکر کنم تا ابد باقی بمونن. در حال حاضر هم توی واحد تحقیق و توسعه هوپا مشغول به کارم.
۱۳، ۱۴ سالم که بود توی یه کافی نت کار میکردم که یه جورایی گیم نت هم بود و من رو خیلی با بازی آشنا کرد و ۱۶ سالگی هم توی شهربازی سرزمین عجایب کار میکردم و مجموعا سه سال اونجا بودم که فکر میکنم این سه سال تاثیر زیادی توی شکلگیری شخصیت من و علاقهی من به دنیای سرگرمی داشت. بعد از اون هم تا همین دو سال پیش هر کاری که فکر کنین انجام دادم و یه جورایی شغلم پول در آوردن بود، که خب این قضیهی مثل کلاغ از این شاخه به اون شاخه پریدن، کمکم کرد که امروز از هر چیزی یه نکتهی کوچولو بدونم و فکر میکنم برای طراحی بازی نکته مهم و مثبتیه.”
بخش دوم: سوالات عمومی درباره بازی رومیزی
- از کی با بازی های رومیزی آشنا شدید؟
مثل خیلی از هم سن و سالای خودم از سن ۶، ۷ سالگی با «راز جنگل» و «جنگ ستارگان» و «سرنخ» و «روپولی» و «فتح پرچم» و «کار و تجارت» و «فکر و بکر» اینا با بازیهای رومیزی آشنا شدم. اینایی که گفتم فقط یه سری اسم نبودنا. هر کدوم یه دنیا خاطرن. خلاصه… ولی وقتی با مفهوم استراتژی آشنا شدم و فهمیدمش که شطرنج رو توی ۹ سالگیم یاد گرفتم. شناخت شطرنج هم نقطهی خیلی مهمی توی زندگیم بود.
- اسم چند تا از بازیهای مورد علاقتون رو بفرمایید.
بازیای که الان دوسش دارم و بیشتر از بقیه بازی میکنم Raiders که فکر میکنم خیلی بازی کاملیه و کلا هم مکانیزم Hand Management رو دوست دارم توی بازیها. ولی دیگه الان یه بازی نیست که جذبم میکنه. خیلی بیشتر جذب قوانین میشم. خیلی از بازیها هست که خودشون رو دوست ندارم ولی مثلا یه مکانیزم یا قانونی داره که خیلی جالبه برام.
- از کی با بازی های رومیزی آشنا شدید؟ چطور شد که به فکر طراحی بازی افتادید؟ اگر دوست داشتید اسم چندتا از طراحان مورد علاقتون رو بفرمایید.
طراحی اگر منظورتون رسوندن یه بازی از ایده به اجراس که نهایتا ۴ ساله شروعش کردم ولی خب از بچگی، هر چیزی رو که دوست داشتم خودم رو توی دنیاش تصور کنم، برای خودم تبدیل میکردم به تیکههای کاغذ و با اضافه کردن چند تا شرط و محدودیت و ماموریت، از توشون بازی در میاوردم. مخصوصا مانگاها و انیمهها. چون معمولا هم کسی جذب بردگیم نمیشد و تو داشتن همبازی خیلی بدشانس بودم، بیشتر بازی سولو طراحی میکردم و خودم تنها میشستم باهاشون بازی میکردم.
اولین باری که تلاش جدی کردم یه بازی طراحی کنم بعد از این بود که چندین بار نشستیم با دوستایی که فقط مونوپولی رو میشناختن، مونوپولی بازی کردیم. قبلش اینو بگم که من از مونوپولی خیلی بدم میاد ولی اون موقع با خودم میگفتم کسی که نمیاد باهام بازیه دیگهای بازی کنه، پس همینو بچسبم که غنیمته. ولی بعد از اینکه چندبار نشستیم و بازی کردیم و دیدم چقدر همه باهاش حال میکنن، عزم خودمو جزم کردم که یه چیزی تو همون مایهها ولی با رعایت اصول امروزی بسازم که مردم رو از این خواب غفلت نجات بدم. یه بازی بود با موضوع بازاریابی که فکر کنم یه روزی هم بسازمش.
طراح مورد علاقهای هم ندارم چون اینم مثل همون بازیه مورد علاقهاس. همهی طراحها هم بازی خوب دارن هم بد و اگه بخوایم بهشون امتیاز بدیم فکر میکنم همه طراحهای مطرحی که ما میشناسیم یه تعداد خیلی زیادی طرح و بازی به درد نخور دارن که اگر بخوایم تو امتیاز دادن بهشون اینا رو هم در نظر بگیریم، خیلی امتیازای خوبی نمیگیرن. ولی خب وقتی جسارت خلق کردن داشته باشی از توشون چیزای خوبم درمیاد.
بخش سوم: سرگذشت اولین طراحی بازی – طراح بازی کارزار
- ایده بازیتون چطور به ذهنتون رسید؟ چطور رفتید به سمت توسعه ایده و تبدیل اون به پروتوتایپ ؟
ایدهی این بازی از فوتبال اومد و یه بازی بود که چیدمان شروعش یه سری قوانین داشت مثل همین کارزار و همون تبدیل به مکانیزم اصلی یه بازی دیگه شد. اون هم همینطوری یه گوشهای بود تا اینکه یکی از تولیدکنندهها یه مسابقه طراحی بازی گذاشت و من این مکانیزم رو برداشتم و یه بازی باهاش درست کردم راجع به جنگ دنیای زیرین و زبرین که فرستادم و قبول هم نشد در نهایت.
چند وقت بعدش داشتم داستان ۱۲ رخ یا به روایتی ۱۱ رخ شاهنامه رو میخوندم که دیدم چقدر میخوره به این مکانیزم. آرزوی ساختن یه بازی با موضوع تاریخ ایران و مخصوصا شاهنامه هم همیشه در وجود اکثر ماها هست. همون جا کارزار شروع شد و اسمشم اول ستیز بود. توسعهی بازی هم به هیچ شکلی غیر از پلی تست انجام نمیشه. دوستان زیادی بهم کمک کردن که خیلیاشون شناخته شده هم هستن در دنیای بازیهای رومیزی.
- چه چالشهایی در طراحی این بازی داشتید؟ درباره فرآیند تولید بازی اگر سخنی دارید بفرمایید.
راجع به طراحی چالش خاصی نداشتم، فقط من چون زبان انگلیسیم خوب نبود نمیتونستم خارج از محدودهی اطلاعاتی که سایتهای ایرانی در اختیارم قرار میدن چیزی یاد بگیرم. یه پیام اخلاقی هم این وسط بدم به بچهها مخصوصا. خوب نیست تا وقتی ضرورت یه چیز رو احساس نکردیم سراغ یاد گرفتنش نریم. من هیچ وقت یاد گرفتن زبان رو جدی نگرفتم، چون ضرورتش رو احساس نکرده بودم. ولی زبان و به خصوص انگلیسی بلد بودن واقعا مهمه. خیلی هم توی این صنعت کمک میکنه.
خلاصه چالش اصلی جذب اسپانسر یا ناشره. چیزی که در واقع باید اتفاق بیفته اینه که من طراحی کنم، ناشر تولید کنه و توزیع کننده توزیع کنه. ولی خب اینجا هیچی سر جاش نیست و خب همه کاراش رو من خودم انجام دادم. من هیچی از تولید نمیدونستم. رابطی برای فروش نداشتم و اینجوری میشه که بعد از صرف کلی هزینه و وقت، از کاری که دارم میکنم منصرف میشم چون هیچ اتفاق خوبی برام نمیفته. بعد بقیه میبینن میگن چه کاریه؟ میرن لیست بهترین بازیهای دنیا رو نگاه میکنن، بدون اینکه فکر کنن آیا این اصلا مناسب فرهنگ و جایی که ما الان هستیم هست یا نه، اون رو تولید میکنن.
هم اون بازی کپی به اندازهی کافی نمیفروشه و هم اون فروشی که باید سهم بازی ایرانی باشه از دستش میره. به قول یکی از دوستان اوج هنرمون شده اینکه یه بازی که روش نوشته صدها هزار نسخه در دنیا رو فروخته رو میاریم و به زور ۵۰۰ تا ازش میفروشیم!!!
برای دسترسی به آرشیو کاملی از بازی های ایرانی، وارد صفحه بازی ایرانی شوید.
بزرگترین چالش در فرآیند تولید بازی هم «نه شنیدن» زیاده. پرتوتایپ برای طراحش مثل بچه اون طراحه و وقتی میره واسه پلی تست و بهش ایراد میگیرن، سخته پذیرشش. کلا گوش کردن توی این کار سخته. به نظرم اگر یکی میخواد طراحی کنه و شنونده خوبی نیست باید اول روی این موضوع کار کنه. مخصوصا اینکه خیلیها سلیقهای با قضیه برخورد میکنن و خیلیها هم مقایسه میکنن ولی خب اگه گوش کنیم چیزای خوبی از توی همینا در میاد. ولی بازم آخرش که کامل میشه هیچ کس گردن نمیگیره تولیدش کنه و این نه شنیدن نباید باعث بشه از کاری که میکنیم منصرف بشیم.
- چه افرادی در طراحی و تولید این بازی کمک دست شما بودند؟ ( از چه کسانی میخواید تشکر کنی؟)
همسرم از همه بیشتر توی این مسیر همراهم بود که واقعا ازش ممنونم. خانوادم که هیچ وقت از روحیه دادن بهم دست نکشیدن. امیر راهساز که تصویرگر بازیه که هنرمند خیلی بزرگیه به نظرم و با اینکه من رو نمیشناخت خیلی باهام راه اومد. دوست خوبم مهسا شمشیان که امیر رو بهم معرفی کرد و خیلی هم خوش قدم بود. آقای محمد سبزواری که قسمت بزرگی از سرمایه ساخت این بازی رو متقبل شدن که توی این اوضاع ریسک خیلی بزرگی هم بود. دوست خوبی که در تولید کمکم کردن و تقریبا هر چیزی که در این زمینه بلدم رو ایشون یادم دادن که میدونم نمیخوان اسمشون گفته بشه. و در نهایت هر کس دیگهای که تشویقم کرد و به هر طریقی ازم حمایت کرد که اگر بخوام همه رو اسم ببرم خودش یه کتاب داستانه.
بخش چهارم: توصیه طراح بازی کارزار برای طراحان تازه کار
- به عنوان کسی که تونسته ایده بازی خودش رو تولید کنه چه توصیه ای برای افراد تازه وارد به فضای طراحی دارید ؟ برای اینکه یه نفر وارد فضای طراحی بشه باید چیکار کنه؟ مطالعه، تجربه بازی و …
در جواب این دو سوال باید بگم که من یه شعاری دارم و خیلی دلم میخوام سعی کنم گسترشش بدم تا همه بشنون و بهش فکر کنن. اون اینه که: ایدههاتو جدی بگیر. توصیههای فنی زیاده برای اونایی که میخوان طراحی بازی و حتی تولید رو شروع کنن که تو حوصله نمیگنجه. ولی این چندتا توصیه هست که از بقیه مهمترن. اول که باید ایدههاشون رو جدی بگیرن و از تجربه کردن نترسن، دست از تحقیق و مطالعه برندارن، دائم بازیهای مختلف رو بازی کنن که احتمالا میکنن ولی مهم اینه که نخوان همیشه برنده باشن و سعی کنن بیشتر یاد بگیرن از بازیها، متعصب نباشن و در آخر ناامید هم نشن هیچ وقت. شطرنج هم زیاد بازی کنن.
اگر به طراحی بازی علاقه مند هستید مقالات آموزش طراحی بازی را ببینید.
بخش پنجم: آینده مسیر طراح بازی کارزار
- برنامه شما برای بازیهای بعدیتون چیه؟
برنامم در کل اینه که روزی جایزهی اشپیل رو ببرم. من یه عالمه ایده و طرح اولیه دارم که نیاز به توسعه دارن. در حال حاضر خیلی دارم به یه بازی سبک فکر میکنم که بتونه برای معرفی بازیهای رومیزی خوب باشه. بازیهایی که توی هوپا داریم روشون کار میکنیم به عنوان تحقیق و توسه یه بخش دیگهای از برناممه.
نسخهی توسعه یافتهی همین کارزار هست، به علاوهی یه عالمه بازی طراحی شده ناقص که امیدوارم تعداد زیادیشیون رو بتونم توی همین دو سه سال پیش رو تولید کنم، حالا یا خودم یا ناشرای دیگه. من میگم علی دایی اگه تا همین پارسال آقای گل جهان بود واسهی این بود که پاس هم زیاد میدادن بهش. تنها از پسش بر نمیومد. یه عالمه گل رو نزد که تونست اون تعداد رو بزنه. افتخارشم فقط واسه خودش نبود واسه هممون بود. میدونین چی میگم؟
- آرزوتون برای فضای بردگیم ایران چیه؟
آرزوم برای بردگیم ایران اینه که یه سری از دوستان بیخیال سودآوری لحظهای بشن و همه با هم بچسبیم به ساختن پایه. ما برای اینکه بتونیم این صنعت رو توی ایران روپا نگه داریم باید به صادرات فکر کنیم نه واردات. و صادرات هم محقق نمیشه مگه با سرمایهگذاری روی استعدادها.
اوج رویام اینه که وقتی اسم ایران میاد همه احترام بذارن بهش. ما به خاطر جبر جغرافیا زیاد جفا شده بهمون و تنها کاری که از دستمون برمیاد اینه که اونقدر خوب باشیم تا هرجا اسم ایران میاد همه دو دستی بهش بچسبن چون براشون فرصتیم نه اینکه مثل الان به چشم یه تهدید بهمون نگاه کنن.
بخش ششم: نظر طراح بازی کارزار درباره آیوی گیم
- نظرتون درباره آیوی گیم و در آخر هر سخنی دارید که بهش پرداخته نشد یا نیاز به توضیح بیشتر داره بفرمایید.
اول از همه ازتون ممنونم که توی این مسیر دارین به دیده شدن من و در واقع به دیده شدن محصول ایرانی، بدون چشمداشت کمک میکنید. فکر میکنم ما با اینکه احتمالا اهداف متفاوتی داریم ولی در اینکه داریم خلاف جهت رود شنا میکنیم با هم مشترکیم. فکر میکنم شما به زودی زود تبدیل به مرجع مهمی میشین برای شناخت دنیای بازیهای رومیزی، خوشحالم و افتخار میکنم که در همین حد باهاتون همکاری داشتم. خیلی هم ممنونم که این شناخت ایجاد کردن رو با احترام گذاشتن به دید مخاطب انجام میدین و وقت میذارید و سلیقه به خرج میدید که از نظر بصری هم محتوای درستی ارائه داده باشید. چیزی که کمه این روزا.
لینک های مفید
- صفحه اصلی بازی کارزار | آیوی گیم
- صفحه رومیزشکافی بازی کارزار | آیوی گیم
- صفحه آموزش بازی کارزار | آیوی گیم
- 5 کتاب مفید برای شروع طراحی بازی رومیزی | آیوی گیم